ネットワークテスト、お疲れ様でした!
どうも!ブログ管理人のカミカミ大王(@kamikamichannel)です。
色んな意味で話題(?)の純国産MMORPG【ブループロトコル】略して【ブルプロ】ですが、先日ネットワークテストが開催されました。
管理人は運良く参加権を獲得していたので、実際に先行プレイしてみたんですが、今回はその感想を忖度なく述べていきます。
ぶっちゃけ、結構辛口評価なので・・・そういうのを見るのが嫌な人はブラウザバック推奨です。
読み進める場合は自己責任でお願いします。
『ブルプロ ネットワークテスト』の感想
そもそもブルプロが発足したのがなんともう9年も前なんですよね。
そして今回のネットワークテストまでにCαTを1回、CβTを2回実施してますね。
ちなみに管理人はCβTに1回は参加権GETできてたんですが、当時リアルが忙しくてほぼ出来なかったので・・・今回が実質初の先行プレイって感じでした。
ってことで、開発初期から今回まで色々と改良を重ねてきて、その進化やいかに!?といった状況の中でプレイした皆さんはどうだったんですかね?
管理人の率直な感想を述べていきます。
ちなみに・・・よく引き合いに出されるのが『PSO2(NGS)』と『原神』だと思いますが、管理人は『原神』は未プレイ、『PSO2』は結構ガッツリ遊んでて、『NGS』になってから1年と持たずに引退した・・・という経歴です。
なので、比較対象としてどうしても『PSO2』や『NGS』が多くなってしまいますが、そのへんはご了承くださいませ。
良かったトコロ
まずはブルプロ ネットワークテストの良かったトコロからあげていきますね!
鯖落ちなくプレイが安定していた
まぁ今回の趣旨が「ネットワークテスト」と言ってるだけに、ある意味では最低限のトコロだとは思うんですが、終始安定してプレイできましたね。
やはり、オンラインゲームでストレスなのは「プレイ中に落ちる」ってことが大きいので、コレがなく安心して遊べるってだけでもポイント高いんじゃないでしょうか?
街中でプレイヤーキャラ大勢だけでなく、NPCもいっぱい居たけど処理落ちもなく普通にサクサク動いてましたし、中ボス(?)みたいなのをみんなでタコ殴りにしてる時にも、派手なエフェクト飛び交ってましたが全然大丈夫でした。
・・・って、まぁこのへんはどっちかと言えば「おま環」によりけりかもですが(;´∀`)
街が、ちゃんと「街してた」
出発地が最大の商業都市(だっけ?)という設定だったからかもですが、やたら広くてNPCもいっぱいいてて、喧騒やなんかで雰囲気も作られてて、シッカリ「街という印象」を与えてくれるぐらいには作り込まれてましたね。
コレに関しては、PSO2やNGSではメチャクチャしょぼかったので、素直に凄いと思いました。
なんというか・・・街中を走り回ってるだけでも普通に楽しいんじゃないかなぁと。
全体的に曲が良い
まぁコレは好みの問題もあるかも知れませんが、オープニングテーマやイメージBGMなんかは作品の雰囲気づくりに見事に一役買ってると思います。
ゲーム全体の雰囲気の良さとかって、没入感を生むためには大事ですもんね。
街の雰囲気とかもBGM次第なトコロ大きいですし、やっぱゲームにおけるBGMの存在ってかなりウェイト大きいと思います。
全体的にキャラ造形はグッド!
メインヒロインのフェステは普通に可愛いですし、片言の英語交じりの先輩とか、やたらチャラい職人とか、なんかその他色々なシナリオNPCはそれぞれ見た目のデザインってだけでなく性格設定も含めた造形はよく出来ていたと思います。
まぁその辺の巧さは流石はバンナムって感じですかね?
・・・それ以外の部分でダメダメなのも流石はバンナムって感じではありますがwww
声優陣が良い
特別詳しいわけではないんですが、声優さんが結構豪華だったんじゃないですかね?
宿屋の親父さんが中田譲治(だよね?)って時点で凄いやんw
あとメインヒロインのフェステの声は日高里菜で合ってるよね?
この人はこういうキャラさせたらホント巧いですね。
あとジェイク先輩はジョナサンの中の人・・・で合ってるかな??
なんか全体的にキャラのイメージにちゃんと合った声で、こういうところも作品全体の雰囲気づくりに貢献してたと思います。
・・・が、主人公がしゃべるのは賛否両論かな?
個人的にはしゃべらないほうが良い派(掛け声とかは良いですが)です(^_^;)
操作感は良好
管理人は「ニンテンドースイッチ用ホリパッド」で遊んでたんですが、操作感自体は良かったと思います。
ボタンのレスポンスは良好だったんで、バトルの時に操作でのストレスはほぼ無かったですね。
なにげにスクショをパッドだけでサクッと撮れるのは、地味ですが個人的にはディ・モールト ベネ!(*゚∀゚)
・・・ただ、操作感自体には問題なくても、それ以外の要素が結構壊滅的な部分があるので、残念ながら差し引きマイナスになります(詳しくは後述)
てな感じで、全体的に作品の雰囲気づくりに関しては及第点と言って良かったと思います。
悪かったトコロ
それでは続いて・・・悪かったトコロをあげていきます。
ポータルがメチャクチャ分かりにくい!
移動手段としてポータル(いわゆるワープ)があるんですが、コレがメチャクチャ視認性が悪くて、ドコにあるか分かりにく過ぎますた。
ザックリ言うと、床に模様描いてるだけなので、遠くからは全然分からないですし、近づいても一見するだけでは見落としやすいです。
実際・・・管理人は北の方の地域とかポータルあるの気付かずに、毎回少し手前の村のポータルから走っていってました(;´∀`)
コレは遠目でも分かるように何かしらエフェクト・・・例えば光の柱が立ってるとか、そもそもなにかの建造物にするとかにして欲しいですね。
NGSの場合は小さい塔みたいな感じで、遠くからでも割りと分かりやすくて良かった(センサーみたいなのが反応もするし)んですけどね。
中ボス(?)とのバトルが苦痛・・・てか苦行レベルでツマラナイ
チョイチョイと出てくる中ボス的な敵が居てるんですが、コイツとの戦闘がまぁ率直に言ってひとつも面白くないんですよね(-_-)
むやみに硬すぎる
特別な敵だからってので強くしてるんでしょうけど、それにしてもかなりの大人数でタコ殴りにしてるのに1匹倒すだけでもメチャクチャ時間かかるんですよね。。。
流石にコレはもうちょっと柔らかくするか、もしくはバトル自体を楽しめるような要素を入れるべきかと。
ぶっちゃけエフェクトのせいで全く見えないw
管理人は近接職(ツインストライカー)だったんで尚更かもですが、敵の大きさが雑魚と大して変わらないので、それを十人以上でタコ殴りにしてる = キャラの影に隠れて見えない&スキルのエフェクトがひっきりなしに光ってるので見えないんですよね(;´∀`)
コレ、遠距離職ならある程度は分かったのかもですが、近づいて殴ってるとマジで敵のドコをなぐってるのか全く見えなくてただ単にボタン押してただけでしたwwwww
てか、そもそもその敵がどういう見た目なのかも見えなくて最後まで判明できずwwww
いやコレ完全にダメでしょ!w
NGSはキャラよりもだいぶ大きく設定されてるので、どんな姿かたちでどんな攻撃してくるかも分かるので、それを避けてどう攻撃するか・・・みたいなアクション要素が感じられて良かったんですが、ブルプロでは敵の攻撃以前に敵自体が見えないので、マジで全く面白くなかったです。
ドロップ渋すぎる
それでもドロップ品欲しさのためにとりあえず参戦するわけですが・・・ドロップはイマジン1つだけとかw
あれだけクッソつまらん作業に時間かけさせておいてドロップもショボイんで、マジで苦痛・苦行になりかねないです。
なので、中ボスはもっと見た目に大きくして、最低限ちゃんと「なにと戦ってるのか」が分かるようにしてくれ!って感じでした(苦笑)
NPCが敵に与えたダメージの色がプレイヤーと同じなので分かりづらい
これまたバトルに関してなんですが、NPCが共闘してくれる時もチョイチョイあってそれ自体は別に良いんですが・・・ダメージ表示がプレイヤーと同じなので分かりにくい!!
せめて違う色にしてくれるか、なんなら表示無くてエフェクトだけでも良いんじゃないですかね?
近距離職が空気・・・
コレはPSO2がずっとそうでNGSになっても変わらなかった(今はどうか知らんけど)トコロなんですが、とにかく遠距離職が万能すぎて強すぎるんですよね。。。
特にブルプロは弓がメチャクチャ強すぎませんかね?
敵を見つけても近距離職が走って殴りに行く前に遠距離職が溶かしてるってのが日常茶飯事で、被ダメくらう場面もあまりないですし、近距離職・・・てかツインストライカーがメッチャ不遇に感じたんですが。。。
イージスファイターはヘイト取るとかいう役割(実際そんなプレイしてる人見なかったですがw)があるんでパーティプレイでも良い立ち位置になりそうですが、ツインストライカーってマジで単に殴るだけ(しかも火力低い)なので、この辺のバランスはもうちょっと繊細にして欲しいトコロ。
てか、タゲがコロコロ変わるゲームなのでコンボ稼ぎにくい = コンボ繋げないと火力が低いっていうツインストライカーはマジでキツイと思います。
ツインストライカーのコンボ4連よりもヘヴィスマッシャーのワンパンのほうが火力高いってどうよ?(苦笑)
敵とサシで戦う場面がほぼなくて、大体は乱戦になるんでコンボ繋げれるのってブッチャケ上記で散々苦痛だと書いた中ボスぐらいなんですが、それでも遠距離職が周りからバンバン撃ってタゲを取ってしまって敵がコロコロ目標変えて動き回るのでコンボ途切れちゃんですよね。。。
運営としてはそこでイージスファイターがタゲ取って、ツインファイターと2人でガチンコしつつ、遠距離職がそこをサポート!みたいな連携プレイして欲しいってことなのかもですが、遠距離職が強すぎて「てかサポートするより自分が戦ったほうが良くね?」状態www
近づかれたら走って逃げて距離取ってまた遠くからバシバシ撃って、その動きでタゲ取った敵が追従しちゃうので近距離職が置いてけぼりくらうというね(;´∀`)
いやコレマジで・・・ダメだろ?
確かこの辺のバランス(タゲ取りとか)は慎重に調整したとかって、以前言ってたような気がするんですが・・・全然ダメでしたね┐(´д`)┌
役割分担なんてマジでロールプレイを意識した人同士じゃないと成り立たないと思うんですよね。
アクションゲーしたい人にはそんなの単に縛りプレイでしかないし。
上記でも書きましたが、この問題ってセガもPSOシリースではずっとバランス調整にメチャクチャ苦心してたんで、多分解決は難しいと思います。
つまり・・・近距離職が活躍できるようなコンテンツを考えるしかないと思うんですよね。
フィールド戦闘ではマジで近距離職は空気なので(;´∀`)
アドベンチャーボード・・・もうちょっとなんとかならんかった?
そしてバトル以外の部分で特に酷かったのがアドベンチャーボードですね。
これと似たようなやつ、PSO2でも最初の頃にあって、シナリオ進むにつれて無くなったんですよね。
なんで無くしたかは・・・推して知るべしw
ってことで、ブルプロでもPSO2のやつと同じようなマイナスポイントありまくりでした。
とにかく単純に分かりづらい
とにかくもうね、単純に分かりづらいんですよね。
何をしたら良いのか?ってのをもうちょっと分かりやすくするだけでもだいぶ違うと思います。
操作性が悪すぎる
キーボード&マウス(キーマウ)勢にとってはどうだったか分かんないですが、パッドではメチャクチャUI悪かったです。
てか、そもそもメニュー画面の操作性の悪さはアドベンチャーボードに限ったことではなかったですがw
すでに条件満たしてたのに解放されてなかったらやり直し
コレが個人的に1番ストレスでしたかね?
解放条件が累計されていないので、「てかさっきすでにもうそれやったよ!」ってのをわざわざまた開放のためにやり直さないとダメってのが何回もあって、マジでストレスパなかったです(-_-)
解放条件は累計としてデータ取っておいてくれるか、そもそものアドベンチャーボードの取得(開放)タイミングをもうちょっとゲーム進行度にキッチリ合わせるかしないと、このままの仕様で実装したらかなりヤヴァスだと思います。
NGSはこのへん比較的タイミングのズレは少なかった気がするんで・・・やっぱPSO2の時に不評だったんで調整も慎重にしたんですかね?
チュートリアルがダルイ
厳密にはチュートリアルだけではないんですが、NPCに頼まれごとをして、その先でまた次に別の頼まれごとして・・・いわゆる「お使いクエスト」が多いんですよね。。。
コレ、正直メチャクチャ面倒くさいので、やるなら2回までにして欲しい(本音としては全くイラナイ)
そもそもクエスト進行中が分かりにくいので、それも相まって結構なストレス要因になってたと思います。
てかさ、チュートリアルなんか変に凝る必要なくね?(^_^;)
文字情報が全体的に分かりにくい
画面をできるだけスッキリ見せたいからなのかも知れませんが、文字情報が文字自体の小ささもあってメチャクチャ見づらいんですよね。。。
プレイヤー同士の会話も画面左にチョロっと出てくるだけなので、誰が誰と喋ってるのかパッと見では全然分かんなかったです(;´∀`)
NPCとか他のプレイヤーの名前とかも表示が小さすぎてよく分からんし、街の各種お店なんかも字が小さい(というよりもメニュー自体が小さい)んで分かりにくいし。
上記で上げた中ボス的なやつが出てきた時とかも、画面に一瞬だけ文字がバンと出てきただけだったんで、もっとド派手に演出しても良いと思うんですが。
NGSでは天候変わったりアナウンスが入ったり画面全体にエフェクト入ったりで誰にでも分かるようになってたと思います(今はどうか知らんけど)
育成(てか武器強化)要素が結構エグい
コレはPSO2がこんな感じだったなぁ~って思いましたねw
けどセガはそれがあまり良くないと思ってくれたのか、NGSになってだいぶ緩和しましたからねぇ。
けど後発のブルプロがまさかのPSO2仕様というね(苦笑)
ココで課金誘導したいのミエミエなんですよね。
別にそれはそれで、営利企業として当たり前のことではあるんですが・・・使い古されて今現在では喜ばれない仕様を選んだ理由は何なんですかね?w
釣りが無駄に難しいw
NPCからのクエストで釣りがあったんですが・・・コレ、普通にむずくね?w
こんなの凝る必要ないでしょ!
PSO2では糸を垂らして引くだけでしたが、それでも大概メンドクサイと感じてたんで・・・ブルプロの釣りの仕様は最初はまぁ面白く感じてもらえるにしても、結局ゆくゆくは「マジで面倒くさすぎる!」ってなると思います。
フレンド掲示板(募集板)がない
ブルプロって一応「MMO」なんですよね?
運営としてもMMO的な遊び方をして欲しいんだと思うんですが、そうなるとソロではなくパーティプレイで遊んで欲しいってことですよね?
なのにコミュニケーション手段がプレイヤーに丸投げなんですよね。。。
セガもコレに関しては結局全く設置しなかったですが、まぁコレって結局は運営が責任取る立場になりたくないからだとは思うんですよね。
どういうことかと言うと、なんせプレイヤー同士のいさかいがあった時に、そこで運営が用意した募集板から発生したとかになって欲しくない・・・余計なリスクは取りたくないってことだと思うんですよね。
一応、名目上(表面上)は「プレイヤーのみなさんが自主的にSNSなどで広がって欲しいから」って事を言うとは思いますが、実際にはそれだけじゃなくて、企業としてクレームを生みそうなものを設置したくないからってのが大きいんでしょうね。
けど、これだとよっぽど陽キャか、MMOになれた人じゃないと「見ず知らずの人と仲良くなってパーティ組む」って出来ないと思います。
陰キャにはハードル高すぎんだろ・・・w
ソロで遊びたいんなら原神やってもろて。って感じで、そことの差別化でパーティプレイ重視スタイルにしたいんならば、最低限その設備整備はして欲しいトコロだと思います。
てかさ、ランキング掲示板みたいなのはあったんですが・・・それこそ要らなくね?
プレイヤー同士の対立を生みがちなランキングなんて大々的にやらんほうが良いと思うんですけどねぇ(;´∀`)
こうして目についた欠点を上げていくと、マジでPSO2の不評だったヤツまんまなんですよね。
バンナム・・・そんな悪いところばっかり真似てどうするww
NGSになってその大半にシッカリ対処してたSEGAって、やっぱなんだかんだで「ノウハウを持ってる」という強みがあったんだなぁと逆説的に思いましたわ。
・・・まぁ感心したからといってNGSのプレイ復帰する気もないですがw
『ブルプロ ネットワークテスト』参加してみての感想 まとめ
ってことで、色々と書いてきましたが・・・厳しい評価になりましたね(;´∀`)
ってことで、何故このような低評価になったのかザックリまとめてみます。
運営が望んでいる遊び方が伝わってこない
運営としては敵側もパーティ組むのを意識した動きをするようなAIにしてるらしくて、コンセプトとしては「パーティVSパーティ」を掲げてるんですが・・・コレ、伝わってます??
結局それってバトルが面白さの中心になるってことだとは思いますが、だからといって他の部分が疎かになってないのもまぁ分かります。
・・・が、全体的にそのコンセプトを活かせるような仕組みが構築できていない印象でした。
公式からなにかしらそういう情報を定期的に流すとかすればあるいは・・・って所でしょうけど、つべもTwitterもイマイチ使いこなせていない印象ですからね。
バンナムって以前からSNSを使った販促、絶妙に下手くそですよねww
やはり古臭い
そもそもMMORPGっていうジャンル自体のこともありますが、全体的にまぁ頑張って作ってるのは分かりますが、どうしても古臭いデザインなのは否めないんですよね。
だってそりゃ・・・開発始まったのは9年も前ですからね。
そりゃ当時最新だったとしても約10年も経ってたら古さを感じてしまいますよねぇ・・・。
グラフィックのセンスだけでなく、ゲームデザインそのものがかなり古臭い(お使いゲーさせられたり、使いにくいUIだったりetc…)ので、『原神』や『NGS』になれた人にはあまり魅力的には見えないんじゃないでしょうか?
良くも悪くもPSO2をメッチャ意識してる気がする
てかさ、なんというか・・・色んな部分でPSO2に仕様がメッチャ似てるんですよね。
たぶん同じように思った人多いんじゃないかな?
たしかに当時はPSO2が1番人気でしたし成功例でもあったので、そこを模倣するのは悪くないとは思うんですが、何回も言ってるようにそれって何年前の話やねん!ってことですよね(;´∀`)
古臭さを感じるのはそういうトコロにも原因があるかと思うんですよね。
ブルプロにしかない「売り」がどこにあるか分からない
『原神』はソロで楽しめるのが売りの1つですよね?
『NGS』はPSO2の頃から一貫して「最強のキャラメイク」が売りですよね。
『FF』はシナリオが売り・・・ですよね?
そういう感じで、「ココだけは他のオンゲに負けない!」みたいな部分が感じられなくて、単に無難な作りの凡作オンゲって印象なんですよね。
上記でも少し書きましたが、運営としてはコンセプトが「パーティVSパーティ」ってことで、パーティバトルの楽しさを感じて欲しいみたいなんですが、そのバトルに関してもブッチャケかなり大味で、アクションゲーとしてキャラを動かす事自体は楽しいかもですが、共闘ってなるとクラス間バランスが悪すぎて・・・(´・ω・`)
と、まぁ個人的に感じたのはこのへんですかね?
このへんをふまえて・・・ブルプロが覇権を取れるかどうか?ってことですが・・・
イヤかなり厳しいでしょ(-_-)
とにかく、細かいストレス要因が多すぎて、結局それが積もり積もって長く続かないんじゃないでしょうか?
てかさ・・・もっとブッチャケて言うと「こんだけ待たせて・・・この程度なん?」って思ったんですよね。
何度も書いてますが、やはり今現在のオンゲとしてみるとグラフィックもゲームバランスもUIも仕様も全てが古臭いんですよね。
後発なので少なくとも今プレイヤー人口の多い『原神』『NGS』『FF』あたりに負けない要素が、最低でも何か1つぐらいはないとわざわざプレイしないと思います。
多分、正式リリースした直後ぐらいは再生数稼ぎで大勢のYouTuberが配信するかと思いますが、すぐに消えていくんじゃないでしょうか?
だって上記3タイトルでさえ今ってもう殆ど残ってないでしょ?
つまりはそこで残っていけるだけの強みがないとほぼ勝負にならないわけで、ネットワークテストでは残念ながら強みが全く見えませんでした。
比較に出すのもアレですが、管理人はNGSのCβTの時って、マジで一日中遊んでたんですよね。
それぐらい普通に面白かったですし、「コレが正式リリースするまで・・・オラ、ワクワクすっぞ!」状態で、CβT終わった時はちょっとした「NGSロス」になりましたからねww
けどブルプロは、まぁ今回のネットワークテスト開催時期が悪かった(決算期でリアルが忙しい)ってのもあって普通に時間無かったってのはありましたが、単純にそこまで夢中になれる要素がなかったんで、あんまりプレイしなかったですし。
↑最終的には冒険者ランク2でキャラレベル9まででした。
けどレベル20まで上げてる猛者もチラホラいましたね。Σ(゚Д゚)
いやでもマジで・・・惜しむらくはココまでズルズルとリリースが遅れまくったことでしょうね。
冗談抜きで、当初予定のリリースだったら当時はまだNGSも原神もなかったんで、覇権を取れてた可能性はあったと思います。
けどそこからココまで遅れに遅れて、他のオンゲにはすでにもう固定客が付いてしまってて、既存オンゲ以上の魅力がないという現状では・・・かなり厳しいんじゃないかなぁΣ(´∀`;)
個人的には結構マジで期待してたので、それが正直「ココまで待たせておいてこの程度にしか出来なかったの?」って感想になったのは非常に残念です。
もうね、ここまで待たせたんだからまだもっと待たせてもいいから、かなりゴッソリ改良してくれるのを望みますね。
間違っても「今夏正式リリース!」とかって、ほぼこのままで正式リリースするのだけはやめて欲しいです。
でないと高確率でポシャると思いますので。。。
ココまで読んで、色んな意見もあるかと思います。
「いやお前全然分かってねぇな!」とか「多分アレは○○だからあぁだったんだよ」とか「確かに言う通りだったかも・・・」とか、もし何かしら意見があればコメント下さい。
あ、その時にはあまり乱暴な言葉はやめてね(^_^;)
管理人はブルプロを貶したいわけではなく、もっと良くして欲しいと思って感想上げたので、そのへん勘違いしないでくださいね!
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