【ウマ娘】新育成シナリオ『アオハル杯』それなりに周回したので所感を率直に述べてみる

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ついに実装された新シナリオ『アオハル杯』!!

2021年8月末に実装された新育成シナリオである『アオハル杯』ですが、それまでの『URAファイナル』とはだいぶ違いますよね。
育成するウマ娘だけでなくチームメンバーも強化しないとならないので、今までの立ち回りを大きく変えざるを得ない部分もあります。

ってことで、戸惑ってしまった方も多いんじゃないでしょうか?

管理人もその1人なんですが、そこそこ周回繰り返してみたので、感じたことを率直に述べてみようと思います。

『アオハル杯』の特徴

まず最初に・・・管理人は毎月のデイリージュエルパックのみ課金してる微課金勢で、SSRは完凸なんてイベント配布しか持ってません。

しかも、ガチャ産SSRで一番凸ってるのは2凸のゴールドシチー1枚だけ、次点で1凸テイオー、1凸チケゾー、1凸グラスという・・・客観的に見てもかなり ”ハズレテーブル” 引いてるアカウントだと思います(テイオーはかなり有り難いんですが)

まぁその分、SRはそれなりに充実してるのでなんとかなってるんですが(^_^;)

何が言いたいか?と言うと、「ガチ勢じゃない、極めて一般レベルのトレーナー」って事です。

今回の所感はあくまでそういう目線でってことなので、予めご承知おきくださいね!

ではまずは『アオハル杯』の特徴をサラッとあげていきます。

個人レースだけじゃなくチームレースがある

一番大きいのはコレですかね?

『URAファイナル』では育成するウマ娘しかレースがなかったですが、『アオハル杯』ではチーム戦なので、他のチムメンと一緒に出走するレースが半年に1回のペースで開催されます。

トレーニングが違う

基本的には同じですが、新しく「アオハル特訓」というものが追加されています。
チムメンはこれをしないと強化できないので、今までの「友情トレ」狙うだけでは駄目になりました。

そして、アオハル特訓はキャラ1人に対して4回まで溜まり、次の特訓で「アオハル魂爆発」になってトレ効果がかなり大きくなったりスキルヒント貰えます。

『アオハル杯』に対する所感

細かく言えばもっと色々と違う部分もあると思いますが、まぁ「今まで違う」と分かりやすく感じるのは上記の2点ですかね?

そんなこんなでそれぞれ所感を述べていきます。

ストーリーについて

新しいシナリオということで、当然ながらストーリーも今までとは違うものになってますが、コレはまぁ普通に良いと思います。

『URAファイナル』はあくまで個人で、「トレーナーと担当ウマ娘、二人の絆と頑張りを描いたバディ物」って感じでしたが、『アオハル杯』はそこに更にライバルチーム&トレーナーが加わったことで、より一層深みが増したんじゃないでしょうか?

例えるなら、今までが「個人競技のスポ根もの」だったのが「団体競技のスポ根もの」になった感じ?

新キャラクターについて

樫本理子代理

新シナリオ『アオハル杯』を代表する新キャラですね!

パッと見の印象と序盤の言動から、かなり冷淡で厳しい怖いオバさ・・・お姉さまな感じですが、ストーリーを進めていくと、暗い過去を背負っているのが分かったり、サポカのイベントなどで実は運動音痴な事が分かったり・・・見た目に反してメチャクチャ人間味の溢れるキャラとなっています。

特に、運動音痴ってのが良いネタになってるようで、すでにもうツイッターなんかではかなりイジられてオモチャにされてるイラストが出まくってますね!ww

管理人としては、こういう、いわゆる ”残念美人” って・・・

メッチャ好き!(*´∀`*)

キャラ造形的に見た目も好きですし、こういう ポンコツ 残念具合もかなり好きですね!w

ビターグラッセ

ハードトレーニング大好きな無駄にアツイウマ娘!
・・・て設定みたいですが、正直出てくる頻度が少なすぎて全然そんな印象ないです(;´∀`)

ビジュアル的にもちょっと他のウマ娘とは毛色が違うのもあって、ブッチャケあまり好きじゃないです。。。

リトルココン

シニカルな毒舌家、だけど情に厚い一面もある・・・って設定のウマ娘です。

コッチは明らかに適役ムーブしてくる分、ビターグラッセよりもちょいちょい印象には残ってますが・・・言動や見た目が

てかタイシンと被ってね?

って感じ(;´∀`)

しかも、タイシンは「実はチョロイン属性」っていう可愛げがあるのに対して、コッチは(設定上そこまで深堀りできないので仕方ないかもですが)そういう描写もほぼなくて、だいぶ損してるんじゃないですかね?

まぁビジュアル的には人気出そうな感じではありますが・・・ブッチャケ自分はあまり・・・って感じ(^_^;)

総じて、新キャラは『URAファイナル』の桐生院とミークのコンビに比べてちょっと弱い気がします。

桐生院はイベント内容とかから「卑しい女」扱いされてオイシイので印象に残るのは当然としても、ミークは劇中ほぼ台詞無いにも関わらず結構印象に残ってるし好感度も高いのに比べると・・・今回の新ウマ娘2人は、正直キャラ設定がイマイチな気ががが。。。

まぁ樫本代理がそのぶんかなり頑張って(?)ますけどww

ゲームとしては?

ゲームとしては新しい仕様が増えて変化が起きたのは単純に良いことかと思います。

それにまぁ普通に面白いですしね!(^_^;)

ただ、今までの『URAファイナル』と比べてメリット&デメリットあると思うので、そのへんを抜き出してみますね。

『アオハル杯』特有の、今までになかったメリット

「アオハル魂」によって、今までとはかなり立ち回りが変わりましたが、コレがメリットとして色々と機能しますね。

ステータスが全体的に上がりやすい

トレで上がる基礎値自体は低めなものの、「アオハル魂」の仕様により、ステが全体的にかなり上がりやすく感じました。

特に、『URAファイナル』ではほぼ ”死にステ” になってた根性が、狙ってもないのに結構普通に上がっていくのは地味に大きいかも?

ただ・・・同時にデメリットもあるのでそれは後述。

スキルヒントがかなり多くもらえる

コレも「アオハル魂」の大きなメリットだと思うんですが、その仕様によりスキルヒントが頻繁に貰えます。

ランダムではあるものの・・・一応は育成ウマ娘やサポカに沿った内容のヒントが貰えるので完全に無駄になるものも少なく、必然的にスキルを盛りやすいかと思います。

・・・が、ここにもデメリットが存在するので後述。

評価点が高くなりやすい

上記で書いたとおり、ステが全体的に高くなる&スキルが盛りやすいのもあって、育成評価が高ポイントになりやすいです。

実際、今まではどう頑張ってもAがやっとだったのが、結構アッサリA+とかギリギリSに届かないぐらいまでいくことが多くなったんで、それは大きなメリットかと思います。

ちなみに・・・ステが特化型よりも満遍なく上がってるほうが評価点高くなるのは絶対にそうってわけではなくて、裏要素(?)として「ステータスは301、601、901以上になった時点で評価査定にボーナスが入る」からだと思います。

なので例を上げると・・・

  • 特化型・・・1200、800、1000、260、540
  • バランス型・・・950、920、950、330、650

上記2人のウマ娘だと単純計算ではどっちも同じですが、査定としてはバランス型のほうが高いので、そのぶん評価点が上がる・・・みたいな感じ(厳密にはもっと色んな要素が加わります)

評価の高いウマ娘が出来たら、やっぱテンション上がりますからね~(*´∀`*)

未実装の育成ウマ娘がいっぱい見れる

『URAファイナル』でもレースにチョイチョイ出てきてますが、コッチではそれ以上に色んなウマ娘が見れますね!
・・・っても、自分で育成するウマ娘が増えるわけではないので、あくまで見た目に楽しいだけですがw

あまり人気のないウマ娘にスポットがあたってる

正直・・・フクキタルやタイキって、使ってる人が少ない = 全体的な人気は微妙だったと思うんですが、ストーリーの主要キャラに抜擢されたので、このへんが ”推し” というトレーナーの皆さんにはかなり嬉しいんじゃないかと思います(^_^)

管理人としては、推しのライスちゃんが「不幸なだけのトリックスター扱いじゃなく、慎重派で引き止め役」っていう新たな役割を貰えたのは嬉しいですね!

・・・ま、ブッチャケ他のメンツが個性強すぎて常識的な意見を言えるまとめ役が居なかっただけかもですがww

『アオハル杯』特有の、今までになかったデメリット

それでは逆に、今度はデメリットに感じた部分をあげていきます。

キャラによってはかなり相性が悪い

全体的に見れば、ステが上がりやすくてスキルを盛りやすいのは大きなメリットではあるんですが、仕様上かなり相性が悪いキャラが居ます。

何故相性が悪くなるのか?ひとつずつ述べていきます。

特化型ステにしづらい

ステが満遍なく上がる ≒ 上げたいステに特化させづらいので、逆にステを上げづらくさせてる部分があるかと思います。

現状、根性や賢さの重要度がそれほどでもないキャラ(遠距離の差しとか追込あたり?)の育成なら、上記であげたような特化型ステにしたいと思うんですが、『アオハル杯』では狙ったステを上げにくいんですよね(;´∀`)

例えば、「SS、A、S、D+、C+」みたいにしたいのに、出来上がるのは「A+、A、A、B、B」みたいなのになりやすいです。
まぁコレはコレで良いっちゃ良いんでしょうが、なんというか・・・モヤッとしますよね(^_^;)

狙ったスキルを取りにくい

スキルヒントの数自体はかなり多くなるんですが、逆に「狙った(欲しい)ヒント」が絞りにくいですし、『URAファイナル』よりも明らかにヒントイベント完走率が低いです。。。

コレが結構致命的なデメリットで、特に中~長距離ウマ娘育成においてほぼ必須な回復スキル「マエストロ」もイベント未消化のまま終えたりしがちでかなりキツイです(-_-)

最近実装されたサポカのライスちゃんが「マエストロ」所持してるのって、ある意味この対策も兼ねてるんじゃないでしょうか?(「マエストロ」取得機会を少しでも増やすという運営の意図?)

なので、必然的に自前で回復スキル所持してるウマ娘の評価は上がるんじゃないでしょうか?

バッドステータス付くリスクが跳ね上がってる

チムメンの強化は基本的にトレーニングで「アオハル魂」特訓しかない仕様上、トレ1回でも無駄にするだけで大きな痛手になります。

なので、バステが付くとその対応にターン使ってしまう = 「アオハル魂」上げる機会が減るので、かなりシビアになってると思います。
ブッチャケ・・・序盤でバステ付いた OR (序盤にかぎらず)バステが1回で治らなかった・・・って場合は、よっぽどの上振れがない限りその育成はほぼ ”無駄ゲー” として単なる消化試合になるので虚無感が凄いです(-_-)

なので、シナリオ的に強制的にバステになってしまうクリークやタイシンは相性最悪じゃないかと思います。

特に・・・クリークの「ほころび」期間のデメリットがエグく、この期間に「魂爆発」来られても逆に困るレベルです(;´∀`)

他にも、バステが付きやすく回復も1ターンで終えない事が多い(確率的にホントにそうなのかは分かんないですが体感的に)ライスちゃんや会長、スペちゃん、ライアンあたりもキッツイです。。。

てか、推しのクリークママンは強制バステのうえにバステ付きやすいのもあって、ホントにマジで苦行になってしまいました・・・誰かタスケテ!(ToT)

ファン数稼ぎにリスクが増える

上記と同じく、仕様上できるだけトレ回数は減らしたくないんですが、シナリオ的に目標レース以外にも走る必要があるファル子、カレンチャン、ウララあたりもかなり相性悪いかと(;´∀`)

この3人は単なる目標ファン数稼ぎってだけでなく、スキルポイント稼ぎのためにも20走ぐらいしたい(少なくとも管理人はいつもそんな感じ)ので更にキツイですね。。。

と、こんな感じで特定のウマ娘にはかなり相性の悪さが目立ちます。
てか・・・推しのライスちゃん、クリークママン、ファル子がどれも相性悪いのは酷い!(ToT)

友人カード編成で安定させたいのに仕様上そうしにくい?

あと、『アオハル杯』のほうがトレ1回での体力消費が地味に多いんですよね。
なので相対的に「回復イベのあるサポカの評価が上がる」と思うんですが・・・どうでしょう?

で、回復と言えば一番確実で手っ取り早く、効果も大きいのが友人カードですよね!
今現在3枚あって、どれも特徴がありますが共通して「体力回復してくれる」というメリットがあります。

てことは、友人カードの重要度が増す!って思うんですが・・・友人では当然ながら「アオハル魂爆発」ありませんし、「アオハル杯」のチムメン枠もありません。。。

なので、序盤が結構キツくなりそうですし、ステの伸びやスキルヒント取得率も普通にウマ娘サポカ入れてるのと比べると低くなる気がします。
もちろん、消費体力軽減のおかげでトレ回数増えるので、それで補えるとは思うんですが・・・実際には比べてみたらどうなんでしょうね?

管理人は友人カードは完凸桐生院しか持ってないので詳しくは分かんないです(^_^;)

1プレイに時間がかかる

色々と情報量が増えたせいで、脳死周回しにくくなりました。

というのも、アオハル杯のメンバー選定はおまかせにしたらトンデモナイ編成してしまうので、必然的に手動でやるしか無く、ココで無駄に時間がかかりますね。

また、演出が多くなったのでそのぶん少なからず時間もかかってると思います(っても、実際にはそれよりもテンポが悪く感じるほうが影響大きいかもですが)

今までの育成にアオハル杯がプラスされてる分、かかる時間が単純に増えてることに加えて、上記のようなピンポイントでも増えているので、体感的にも1プレイがかなりダルくなりました(;´∀`)

実際にも、今までなら1プレイ20分ぐらいで終わってのが、『アオハル杯』では30分ぐらいかかるので、それを3プレイなので・・・結構大きな差になるかと思います。

対人用の育成ウマ娘の要求ハードルが上がった

メリットのとこで上げた通り、全体的にステが高くなりやすい&スキルを盛りやすくなったんで、必然的に強いウマ娘を作りやすくなった = 育成ハードルが上がったんじゃないかと思います。

特に、ガチ勢の方々なんかは星3因子だけでなく「URA因子」と「アオハル因子」も兼ねたウマ娘育成に着手してるんですよね?

上を見たらキリが無いってのはまさにこの事ですが、まぁそれ自体は運営側のソシャゲ戦略としてはセオリーなんでしょうけど(;´∀`)

チャンミがさらに激化のおそれアリ!

ですが、『チャンピオンズミーティング』で勝てるウマ娘の育成がさらに激化するのではないかと思います。

すでにもう「スピカンスト当たり前」になってる時点で個人的にはアレですが、今後はそれにプラスして「アオハル因子ついてて当たり前」になっていくんですかね?

ちょっと話はそれますが・・・ホントにもう以前からチャンミ開催のたびに言ってますが、マジで今後はチャンミのグレードを今の2つだけじゃなくもう少し細分化したほうが良い(最低でも3つ)と思います。

でないと、今現在でさえすでに「グレードリーグ」の出走可能評価の幅が広すぎて理不尽感あるのに、ココにさらに「アオハル因子当たり前」なガチ勢が増えてくると・・・

まさに『修羅の国』と化す

実際・・・A評価とS評価って、パッと見は1段階(厳密には違うけど)しかないですが、強さの次元が明らかに違うので、全く勝負にならないんですよね。。。

コレって、A評価の人からしたら単純に楽しくないですし、S評価の人にとっても結構そうなのでは??

  • オープン・・・B+以下
  • グレード・・・A~A+
  • エキスパート・・・S以上

みたいな感じにすれば丸く収まってみんなハッピーになれると思うんですけどねぇ?┐(´д`)┌

なんにせよ、育成の幅が広がった事自体は良いことだと思いますが、そのぶん周回の苦行さが増えたのはガチ勢以外のトレーナーには素でキツイんじゃないかと(-_-)

『アオハル杯』に対する所感 まとめ

なんだか長くなってしまいましたが、大体こんな感じでしょうか。

こうしてみるとデメリットが多いような気がしますが、そのどれもがメリットと表裏一体なんですよね。

  • 育成のハードルが上がった ≒ やりがいが増えた
  • 1プレイに時間がかかるようになった ≒ ジックリと考えて遊べるようになった

etc…

運営もボランティアじゃないので、営利目的としては「いかに課金者を増やすか?」が大事で、段階的に「無課金を微課金に、微課金を重課金に、重課金を廃課金に誘導するか」ってのを考えてやってるでしょうし、さらに言えば「既存の廃課金ユーザーをいかにして飽きさせないか?」がもっと大事ですから、今回の『アオハル杯』実装でもそのへんが考えられてるんだと思います。

特に感じるのは、実際には「因子厳選などの育成におけるハードルが一気に上がったせいでむしろ今まで以上に課金ユーザー間の差が大きくなる」ってのを、パッと見は「ステ上がりやすいしスキル盛りやすいんで無課金・微課金ユーザーに優しくなった」ように感じさせる巧さがニクイ!って所ですかねww

別にそれが悪いって言いたいわけじゃなく、むしろそれが運営(企業)として当たり前なので良いんですよね。
ただ・・・棲み分けできるようにして欲しいってのは正直なトコロ(;´∀`)

同じゲームで満遍なく全プレイヤーに満足させるのは不可能なので、一番お金になる層を優遇するのは当然ですし、商売としてそこは理解できるですが・・・対人要素はもうちょっとキッチリやって欲しいかなぁ。

例えば、格ゲーのオンライン対戦なんかでも、ちゃんと「○級」とか「○段」、「鉄人」「拳聖」みたいにプレイヤーの強さがランク付けされてて、それぞれ格下とはマッチングしないようになってる(厳密には完全じゃないと思いますが)し、格上が格下にあえて戦いを挑んだりしない(やってたらむしろ非難される)じゃないですか?

対人要素はそういう風にして、ちゃんと「自分と同レベル~少し強いぐらい」の相手と戦うのが一番楽しいし納得感があると思うんですよね。

『アオハル杯』も結局は突き詰めれば「いかに強いウマ娘を育成できるか?」になるんで、それって要は多かれ少なかれプレイヤーは対人戦を意識しているってことで、やっぱ対人要素のバランスは大事だと思うんですが、今のまんまだと正直・・・ライトユーザーは「育成がしんどすぎて無理。。。」になるし、そうなると全然強い人が育たないんで廃ユーザーにしても「いつも相手は代わり映えしない」事になって飽きちゃうのでは?

このへんの塩梅は、ソシャゲ運営で一番難しいトコロなのかも知れませんが(^_^;)

ま、何が言いたいか?というと・・・

クリークの育成をもう少し楽にしろください!(泣)

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