1周年で新シナリオ『Make a new track』が追加ァ!
どうも!ブログ管理人のカミカミ大王(@kamikamichannel)です。
ウマ娘もなんだかんだでめでたく1周年ですね!
色々とお得な周年記念が盛り沢山になってますが、なかでも色んな意味で大注目なのが、新しく追加されたシナリオである『Make a new track』だと思います。
ってことで、コチラをさっそく何周かプレイしてみたので、その所感やザックリとした攻略法なんかをあげておきます。
『Make a new track』のザックリとした攻略
ベースは元祖であるURAシナリオに近い
前回追加された『アオハル杯』はそれまでの『URA』とはシステム自体がガラリと変わって、良くも悪くも環境を一新してしまいましたが、今回の『Make a new track』(以下『MNT』)は、アオハルほどの変化はなくて、元祖である『URA』の進化Ver.って感じですね。
なので、初期からプレイしてるトレーナーさんにはそこまで違和感はないかもですが・・・アオハル実装時に始めた方には、かなりやりにくい印象だと思います(;´∀`)
重要な攻略ポイント!!
URAに似ているとは言え、今回が初めての仕様もテンコ盛りなので、軽く解説しておきます。
レースに出まくりましょう!
レースでとにかくショップコインを集めるッ!
とにかくトレーニングが重要だったアオハルとは真逆になりますが、今回はトレーニングよりもレース出走を重視したほうが良いですね。
というのも、後述する「ショップアイテム」の影響が大きいので、ショップで買い物するためにレースに出来るだけ出走してポイント貯める・・・という動きが重要になってくるからです。
レースではライバルに勝つッ!
また、レースではちょいちょい「ライバル」が出走してて、それに勝つことでレースに出た脚質に合わせたスキルヒントを貰えます。
なので、今までなら序盤の事故回避(特に ”差し” ウマ娘)のためによく取られた戦略である「とりあえずステータスが上がるまでは事故率の低い ”逃げ” で走らせとけば安定」というやり方は、今回はちょっと微妙なので注意!!
デメリットはショップアイテムで解決ッ!
また、必然的に練習回数を稼ぎにくいので、ショップのアイテムをウマく使って補っていく必要があります。
特に、今までではできるだけ避けてた「レース3連戦以上」ってのも、今回のシナリオでは気にせず走らせたいトコロなので、そのデメリットである「やる気ダウン&肌荒れ」などのバッドステータス(いわゆるバステ)を回復するアイテムや、体力回復アイテムは常にストックしておくと良いかと。
レース出走数の目安は?
個人的には、推奨レース出走回数は30回以上、できれば35回以上です。
ウマ娘によっては40回以上レースに出る事もできますね。
ただ、アイテムのラインナップが悪かったりすると、どうしても出走回数も減らさざるを得ないので・・・現実的には25~28回ぐらいかと思います(;´∀`)
管理人の出走ローテーション
ちなみに・・・参考までに管理人の出走ローテをあげておきます。
一応、基本的にG2以上を走らせるようにしてますが、表に記載していないトコロで練習がショボイ時なんかはG3でも積極的に走らせてます。
なので実際の合計出走レース数はそれぞれプラマイ2~3ぐらいかと思います。
あと、言うまでもないかもですが、レース3連戦以上のところはアイテム(回復アイテムやコンデション回復アイテム)の使い所です。
※実装当時のとりあえずのローテーションなので、これらがベストッ!ってわけではないです。
短距離・マイル(合計出走レース数26)
出来れば短距離しか適正無いコも、最低でもマイル適正Bぐらいまで持っていって、マイルも走らせるべきだと思います(逆も然り)
それが厳しい場合は、効率の悪いOPも走らせていくしか稼ぐ方法がないので、そのぶん結構キツくなるかも・・・って感じですね。
最終クライマックス3連戦のレースを目的の距離にするためには、ちゃんと出走数の調整しませう!
ジュニア期 | クラシック期 | シニア期 | |
1月前半 | シンザン記念(マイル) OR フェアリーステークス(マイル) | 京都金杯(マイル) | |
1月後半 | |||
2月前半 | きさらぎ賞(マイル) OR クイーンカップ(マイル) OR 共同通信杯(マイル) | 東京新聞杯(マイル) | |
2月後半 | |||
3月前半 | チューリップ賞(マイル) | オーシャンステークス(短) | |
3月後半 | スプリングステークス(マイル) | 高松宮記念(短) | |
4月前半 | 桜花賞(マイル) | ||
4月後半 | マイラーズカップ(マイル) | ||
5月前半 | NHKマイルカップ(マイル) | ヴィクトリアマイル(マイル) | |
5月後半 | |||
6月前半 | 安田記念(マイル) | 安田記念(マイル) | |
6月後半 | 函館スプリントステークス(短) | ||
7月前半 | |||
7月後半 | |||
8月前半 | |||
8月後半 | |||
9月前半 | ローズステークス(マイル) | セントウルステークス(短) | |
9月後半 | スプリンターズステークス(短) | ||
10月前半 | 毎日王冠(マイル) | 府中ウマ娘ステークス(マイル) | |
10月後半 | 富士ステークス(マイル) | スワンステークス(短) | |
11月前半 | |||
11月後半 | 東京スポーツ杯JS(マイル) | マイルCS(マイル) | マイルCS(マイル) |
12月前半 | 朝日杯FS(マイル) OR 阪神JF(マイル) | ||
12月後半 | 阪神カップ(短) | 阪神カップ(短) |
中・長距離(合計出走レース数28)
中~長距離とは言え、出来ればマイルを走れるようにしておくのがベネ!
でないと序盤走れるレースが少なくて稼ぎにくく、後半に皺寄せが来てしまいます(-_-)
特に長距離は思った以上にレースが少ないので、最終クライマックス3連戦のレースを長距離にするためには、中距離を走りすぎないように要注意!
シッカリと道中で中距離 < 長距離になるように調整しませう!
ジュニア期 | クラシック期 | シニア期 | |
1月前半 | |||
1月後半 | アメリカJCC(中) | ||
2月前半 | 京都記念(中) | ||
2月後半 | |||
3月前半 | チューリップ賞(マイル) OR 弥生賞(中) | 金鯱賞(中) | |
3月後半 | スプリングステークス(マイル) | 大阪杯(中) | |
4月前半 | 皐月賞(中) OR 桜花賞(マイル) | ||
4月後半 | 天皇賞春(長) | ||
5月前半 | |||
5月後半 | 日本ダービー(中) | 目黒記念(長) | |
6月前半 | 安田記念(マイル) | 安田記念(マイル) | |
6月後半 | 宝塚記念(中) | 宝塚記念(中) | |
7月前半 | |||
7月後半 | |||
8月前半 | |||
8月後半 | |||
9月前半 | ローズステークス(マイル) | ||
9月後半 | セントライト記念(中) | オールカマー(中) | |
10月前半 | 毎日王冠(マイル) | ||
10月後半 | 菊花賞(長) | 天皇賞秋(中) | |
11月前半 | エリザベス女王杯(中) | ||
11月後半 | ジャパンカップ(中) | ジャパンカップ(中) OR マイルCS(マイル) | |
12月前半 | 朝日杯FS(マイル) OR 阪神JF(マイル) | ステイヤーズステークス(長) | |
12月後半 | ホープフルステークス(中) | 有馬記念(長) | 有馬記念(長) |
ダート(合計出走レース数28)
ダートだけだとかなり走れるレースが少ないので、なんとかして芝適正をあげませう!
あと、中距離ダートも走らないと全然稼げないので・・・必然的にウララはほぼ無理ですね(-_-)
あと、ここでも最終クライマックス3連戦のレースをダートにするためには、マイル出走数 < ダート出走数になるように調整(ポイント効率悪くてもPre-OPとかOPのダート走らせる)しませう!
ジュニア期 | クラシック期 | シニア期 | |
1月前半 | シンザン記念(マイル) OR フェアリーステークス(マイル) | ||
1月後半 | 東海ステークス(ダート) | ||
2月前半 | きさらぎ賞(マイル) OR クイーンカップ(マイル) OR 共同通信杯(マイル) | ||
2月後半 | フェブラリーステークス(ダート) | ||
3月前半 | チューリップ賞(マイル) | ||
3月後半 | スプリングステークス(マイル) | マーチステークス(ダート) | |
4月前半 | 桜花賞(マイル) | アンタレスステークス(ダート) | |
4月後半 | |||
5月前半 | NHKマイルカップ(マイル) | ヴィクトリアマイル(マイル) | |
5月後半 | 平安ステークス(ダート・中) | ||
6月前半 | |||
6月後半 | ユニコーンステークス(ダート) | 帝王賞(ダート) | |
7月前半 | ジャパンダートダービー(ダート) | ||
7月後半 | |||
8月前半 | レパードステークス(ダート) | エルムステークス(ダート) | |
8月後半 | |||
9月前半 | ローズステークス(マイル) | ||
9月後半 | シリウスステークス(ダート・中) | ||
10月前半 | 毎日王冠(マイル) | ||
10月後半 | 富士ステークス(マイル) | ||
11月前半 | JBCレディスクラシック(ダート) OR JBCクラシック(ダート・中) | JBCレディスクラシック(ダート) OR JBCクラシック(ダート・中) | |
11月後半 | 東京スポーツ杯JS(マイル) | ||
12月前半 | 朝日杯FS(マイル) OR 阪神JF(マイル) | チャンピオンズカップ(ダート) | チャンピオンズカップ(ダート) |
12月後半 | 東京大賞典(ダート・中) | 東京大賞典(ダート・中) |
ショップアイテムをフル活用!
レースに出まくることでショップコインを貯めて、それらを逐一使用する OR ここぞ!のときのために温存しておきましょう!
最優先はこのへんかな?
色々とアイテムがラインナップされますが、優先すべきはこのへんだと思います↓
- メガホン・・・練習効果をアップ!
- アンクル・・・名前(ステータス)に対応した練習効果&消費体力をアップ!
- 体力回復系全般
- お守り・・・練習失敗率が0(つまり絶対に失敗しない!)になる神アイテム!
- 笛・・・練習メンツの再配置が可能!
上記では特に回復アイテムは常にストックしておくと、回復でターンを消費しなくて済む = 練習回数 OR 出走回数が増えるので大事ですね。
そして練習効果アップ系アイテムは併用できる(同じものはNG!)ので、主に夏合宿時にまとめて使う(例えばスピードに友情トレが来てる時にメガホンとスピードアンクル同時に使う)ことで、一気にステータスを伸ばせます。
ちなみに・・・各種アンクルは、その名前が付いてるトレーニングじゃないと効果がないです!!(例えば、スピード練習は副次的にパワーも伸びる仕様ですが、だからといってココでパワーアンクルを使ってスピード練習しても意味がないってことね)
コレ、結構勘違いしそうなので要注意!!
夏合宿ではさらに回復アイテムやお守りを併用してガッツリとトレーニング出来ればディ・モールト ベネ!!( ・`ω・´)
もちろん、サポカメンツの集まりが悪い時は笛を使ってシャッフルしてしまいましょう!
シナリオ最終3連戦までに確保しておくべきアイテム
そして、シナリオ最後の3連戦のために
- ハンマー極
を3つ確保してレースの直前(レース前のトレーニングで使ってしまわないように注意!!)で使用しましょう!!
これだけで、最後の3連戦勝利でのステアップがかなり伸びます(・∀・)
道中あれば安心なのはこのへん?
さらに、道中でのレース3連戦バステ対策として
- カップケーキ・・・やる気アップ
- ハンドクリーム・・・肌荒れ解消
も常備しておければ安心かと思います。
また、カップケーキを効率良く使う方法として、「ロイヤルビタージュース(青汁みたいなやつw)」との併用もベネ!!
青汁は体力100回復するベホマみたいなアイテムですが、デメリットとしてヤル気が下がります。
なので、コレで下がったヤル気をカップケーキで回復する・・・ってことですね!(・∀・)
買って即使ってしまって良いアイテム
絆アップの「BBQ」は序盤に買えるチャンスがあったら即買い&即使用で!
似て非なるアイテムで「ミラー(愛嬌になる)」ってのがありますが、コレは個人的には買わないほうが良いかと思います。
その理由として、やはり固定値で即効果のあるBBQのほうが良いのと、前述したとおり今回はレースに出まくるのがベストッ!なので、必然的に練習減る = 愛嬌になっても相対的にコスパ悪い・・・ってのがあるので。
その他、ステータスが伸びる各種「~書」アイテムは、ガンガン買っていっても良いです。
特に今回はメインが根性育成になる分、スタミナを踏む機会が思った以上になくてステ盛りづらいので、スタミナ関連の本はマスト(もちろん短距離などはそんなに要らないですが)かと。
めったに見ないけどあれば即買い!なアイテム
あんまり見かけない&交換レートが高いので序盤に出ても買いづらいけど、買えるなら絶対に買うべきアイテムとしては「博識帽子」ですね!
切れ者を習得できるので、見かけたらコレはなんとしてもガンガって買いませう!( ・`ω・´)
立ち回りの基本
基本中の基本は今までと変わらないけど…
続いては、基本的な立ち回りなどを少し解説しておきます。
コレはまぁ今までと同じく「絆上げ」「ヒント拾う」「練習レベルアップ」を意識ですね。
レースに出れない最序盤は特にこれらを意識しておかないと、レースに出れるようになったらそこからガンガン出走していくことになるんで、ブッチャケ練習レベル上げていく余裕がないです(-_-)
結局は「根性育成」せざるをえないのでは?
なので、練習レベルを上げるトレーニングは2~3つに絞ることになると思いますが、体力回復のできる「賢さ」は必然的に踏む回数がほかよりも多くなりがち。
・・・となると、ブッチャケもうあとは2つしかなくなるわけで・・・そうなるとコレまた必然的に、一度に複数のステを上げれるトレーニングである「根性」を選ばざるを得ないので、結局はもう一つはどの脚質にも大事な「スピード」になるかと思われ(;´∀`)
まぁそのへんの塩梅は各キャラの成長補正によりけりだとは思いますが、とにかく「根性」がかなり重要になりそうですよね。
レースに出まくってショップコイン集めて、そのコインで足りないステを「~書」で都度ドーピングしながら、体力減ったら回復アイテムやお守りでやり過ごして出来るだけ休憩せずにまたレース出て・・・の繰り返しになるかと思います(^_^;)
シナリオ突発イベントがメッチャ頻繁にある
今までのシナリオでも、独自のシナリオイベントが突発的に起こってましたけど、『MNT』ではそれがメチャクチャ頻度高い&種類多いです。
それら突発イベントを一覧にして別記事にまとめましたので、よければご活用ください。
なにかしらステ上げてくれたり、スキルヒントくれたり、体力回復したり、ヤル気あげてくれたり・・・どれもが発生率はランダム(だよね?)なので、狙ってどうこうできるわけではないですが、とにかくコレのおかげであまり練習しなくてもそれなりにステータスは上がっていきます。
特に回復イベントが来てくれるとかなり助かるので、今回は回復アイテムをウマく確保さえ出来れば、普通に「お休み」は最序盤以外では使わないで良いかも知れませんし、むしろそういう立ち回りをしないと中途半端な育成しか出来ません。
後半はコイン余り気味になるので…
あと、レース出まくってると終盤(早ければ中盤)以降コインが意外に余り気味になるので、メガホンとかは夏合宿の分をストックさえしておけば、あとは普段のトレーニングでも効果のデカイのが来た時には全然ガンガン使っていって良いかと思います。
他、特に買う必要はないようなペンライトなんかも、もしコインが余りそうならG1走らせる時には随時使って良いかも?
『Make a new track』の所感 まとめ
てな感じで、ザックリとした解説でした。
まとめとして率直な感想をあげておきます。
※ちょっと辛口なのでそういうのを読むのが嫌な方はブラウザバックしてください。読み進める方は自己責任でどうぞ。
インフレがさらに加速するゥゥ!!
まぁ実際にやりはじめとしての感想は・・・
インフレがさらに進んだな
という印象ですかねぇ(-_-)
初日ですでにUG3とかUG5とか育成してるトレーナーさんも居たようですしおすし((((;゚Д゚))))
なので、ゲーム的にはかなりインフレ進んだのは間違いないかと思います。
確かアオハル実装の時も一気にインフレ進んだと思うんですが、今回はそれ以上に激しいような・・・。
正直、1年でこのインフレっぷりはちょっとイキスギィィ!な気がしないでもないです。
今までのシナリオと比べて明確なマイナスポイントは?
まぁ単純に「強いウマ娘が育成しやすくなった」ってのは良いとは思うんですが、今回のこの『MNT』ならではデメリットもヒシヒシと感じますね。
育成にかかる時間が増えた
道中で色々と頭を使う場面が増えた&演出面の増加などにより、明らかに今までよりも1育成にかかる時間が増えたと思います。
アオハル実装時も、一番不評だったのって「URAに比べて育成に時間がかかるようになった」事だったと思うんですが、それに輪をかけて今回はさらに時間がかかる仕様になりましたからね(;´∀`)
まぁコレもなんだかんだで結局、みんな慣れてきたらだいぶ早くはなると思いますが、それでも全体的にはかなり時間がかかってしまうようになり、あまりプレイ時間を取れない方にとってはかなりのストレス要因になってしまうんじゃないかと。
運ゲー要素が増えた
コレもアオハル実装時に言われたことですね。
「自分のウマ娘だけでなく、チームメンツが事故る可能性がある」「ヒントを狙って取れない」「サポカイベントが完走しづらくなった」などなどの面で、アオハルはURAよりも運ゲー感が強まったんですよね。
けど、結局・・・それでもなんやかんやでURA時よりも強いウマ娘が比較的簡単に育成できるようになった事で、そのマイナス面はプラス面で塗り替えられて有耶無耶になっていきましたよね(^_^;)
で、今回のシナリオですが・・・個人的にはアオハルよりもさらに運ゲー要素が強くなったと感じています。
てか、ブッチャケ・・・
アイテムショップ運ゲー
と言っても過言ではないかと(-_-)
序盤にBBQとか、全体的に回復アイテムや練習効果アップ系アイテムがガッツリ出てきてくれたら良いんですが、そうじゃないとジリ貧で結局微妙な育成で終わります。。。
たとえレースにガンガン出て、シッカリ勝ちまくってコイン稼げても・・・ショップアイテムの陳列がショボいと意味ないですしね(´・ω・`)
ハンマー極が結局2回しか出なかったパターンや、最上級メガホンや笛、カップケーキが一度も出ないパターンも普通にチョイチョイあるんで、コレはかなりキツイかと思います。
そして何がキツイって、アオハルよりも諦めポイントが不明瞭なのもあって、そのまま続行し続けて結局全く好転せず・・・て結果になると、マジで時間の無駄無駄無駄無駄ァァ!感が強まることですよね(苦笑)
周回ゲーなので、結局は試行回数増やせば気にならなくなるのは、アオハル実装時もそうだったんで理解は出来るものの・・・そうすると上記の「1育成に時間がかかる」のがより一層大きなネックになるんですよね(-_-)
とにかく、どこまでいっても結局は「ショップの陳列によりけり」ってのは、プレイヤースキル全く関与せず単純に「いかに(鬼のように周回する)時間をつかえるかどうか?(試行回数増やせるかどうか?)」でしか解決できないんで、人によってはめちゃくちゃモチベに影響するんじゃないかなぁと思います。
まぁブッチャケ、ウマ娘に限らずソシャゲ運営って「とにかくユーザーの時間を縛るのが目的」な部分があるので、このやり方は運営側としてはベターだとは思いますが、今時このやり方でユーザーを繋ぎ止めておこうってのは・・・流石サ○ゲというかなんというか・・・って感じました(苦笑)
各キャラごとの魅力が薄くなった
コレは個人的にはかなり大きなマイナスポイントだと思いますし、たぶんトレーナーさんによっては最大の改悪点だと感じてるんじゃないでしょうか?
というのも、今回のシナリオでは、今までに普通にあった「各キャラの限定イベント」や「温泉イベント」が無いんですよね。。。
それ以外にも新システムの仕様上、レースに出まくる = 各キャラ(特にサポカ)のイベントが発生しづらいのもあって、マジで担当(育成)ウマ娘との絡みが薄くなった印象です。
やっぱキャラゲーとしては、キャラの魅力がアップするのは当然なはずなのに、今回は逆にその魅力がイマイチ見えない内容なのは・・・ちょっとコレ本末転倒なのでは?という感じ。
まぁそうは言ってもシナリオの突発イベントがかなり多くて、その都度色んなウマ娘が出てくるので・・・そういった意味ではアオハルのように決まったキャラしか目立たないというものではないんで、コッチのほうがむしろ良いと思う人も居るかもです。
けどホントに単純に「数字(数値)を積み上げていくだけのゲーム」になった感じなので、競馬ゲームとして見たら面白くなったのは確かなんでしょうけど、キャラゲーとしては魅力が下がったんじゃないでしょうか?
まぁ運営自身もそのへんは分かってたからこそ、読み込み時の一コマ漫画とかを追加したんだと思いますし、ウマ娘はソシャゲだけでなく他にも色んな各種コンテンツがあるんだから、キャラがどうこうって人はゲームよりもアニメやリアルイベントを重視すれば良いじゃん!って考えなのかも知れませんけどね(^_^;)
キャラによって育成のしやすさにかなり差が出てしまった
レースに出まくるのが基本になった = 出走できる範囲が広いウマ娘が育成しやすい!になったので、アオハルとは真逆になりましたね(;´∀`)
アオハルでは、貰えるスキルヒントを絞るためにも、走れる距離は少ないほうがヒントがとっ散らからないで良かったんですが、今回はいっぱいレースに出れるように色んな距離を走れるウマ娘のほうが相対的に全然強いです。
特に序盤はマイルが走れないとろくなレースがないので、マイルと中距離に適正がある OR その適正を上げやすいとそれだけで一気に育成が楽になるかと思います。
あと、出来れば長距離も走れたら良いので・・・マイル・中距離・長距離の適正を無理なくA以上に出来るウマ娘がベネ!
・・・ようやくキングちゃんの時代が来たか!!w
そして、レースに出まくる = 練習踏む回数が減る = 色んなステを一度にあげれる根性が強い!ってことになるので、やっぱ「スピード」「パワー」に補正があるウマ娘がかなり強いと思います。両方あれば勿論良いですが、片方だけでもかなり育成しやすいですね。
なので、手持ちのウマ娘のステータスを見て、「マイル・中距離・長距離3つの適正がA(Aにしやすい)かつ、成長率補正が「スピード」「パワー」にあるのは誰か?確認してみませう!
・・・やっぱオグリは化け物ですねww
あ、それと・・・この新シナリオでは今までにあった「目標レースでのキャラ固有イベント」が発生しないようなので(バグ?それとも仕様?)強制的にバステ付けられてたタイシンとかクリーク、強制的にランダムで走るレース選ばれてたフクキタルあたりはかなり育成しやすくなるんじゃないでしょうか?
サポカイベントの完走率が目に見えて下がった
レースに出まくる&シナリオ突発イベントが多すぎるので、サポカのイベントがあんまり出てくれません。。。
白スキルならばスキルヒントは理事長がくれるのでまぁ良いとして・・・金回復スキルが取りづらくなったのは、自前で金回復スキルを所持していない長距離ウマ娘にとってはかなり痛いと思います。
パワーライスをデッキに挿して周回してましたが、とにかくイベント完走できないどころか、最初のとっかかりのイベントさえも出ないんで「マエストロ」が全然取れないです。。。
ただでさえこんな感じなので、「あげません!」系のスキルの取得率はたぶん今までにないぐらいに落ちるんじゃないかと思います(-_-)
ココは流石にちょっと修正して欲しいトコロですね。。。
結局どうなの?良いの?悪いの?
まぁなんだかんだで苦言を呈していますが・・・プレイ自体をやめるってとこまでではないです。
てか、ゲーム的には普通に面白いですし(^_^;)
ただ、今回の新シナリオの実装ってのは
良くも悪くも ”ソシャゲとしての正当進化”
という気がしました。
言うてもまだ実装したばっかりで、自分も含めてトレーナーのみなさんもまだまだ慣れていない部分も多でしょうし、どうしても「今までの『URA』や『アオハル』と比べてどうか?」という視点が抜けきれないので・・・仕方ないですね(^_^;)
今後、有識者の方々がブログやつべで色々と情報発信してくれるでしょうし、そういうのが一般ユーザーまで広まったトコロでようやく一段落といった感じになるんだろうと思います。
ってことで、色々とネガティブな意見も書きましたが、あくまでもイチユーザーとして初見の率直な、忖度のない感想だったので、そのへんはご了承くださいね!
なんやかんやで、今後はこのシナリオが育成のメインになってくるでしょうし、早いうちから慣れておいたほうが良さそうですね。
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