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【ウマ娘】『マンスリーマッチ β版』の感想【MM#1】

【ウマ娘】『マンスリーマッチ』β版 TOP ウマ娘
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過去イチ不評なダメダメイベント・・・

どうも!ブログ管理人のカミカミ大王(@kamikamichannel)です。

3周年の目玉の1つとして実装された新コンテンツ『マンスリーマッチ』でしたが、まぁなんというか賛否両論さえもなくほぼほぼ不評の嵐でしたね(苦笑)

ってことで、遅くなりましたが今回のイベントの感想を述べていきます。

マンスリーマッチ(β版)の感想

ウマ娘には既存の対戦コンテンツとして『チャンピオンズミーティング(チャンミ)』『リークオブヒーローズ(リグヒ)』がありますが、そこに新しいコンテンツとして今回実装されたのがこの『マンスリーマッチ』でしたね。

てことで、概要にもサラッと触れておきます。

大まかなイベント内容

一ヶ月間に渡って開催される対人レースイベントで、毎週レギュレーションが変わるのが他のレースイベントと違う大きな特徴。

さらに、短距離・マイル・中距離・長距離・ダートの5つのレース場が常に用意されていて、自分の好きなレースに出せるようになってます。

なので、単純に自分が一番得意なレースにだけ出してても良いわけですね。

基本的にはどれか1つの距離で最高クラスの10を目指すイベントですが、獲得報酬の観点で見れば最悪クラス7にさえ到達できればOK!

そして土日にはウィークエンドレースとなって、その時点での最高到達クラスでの一応の決勝戦を戦い、次週からはまたリセットされて再び最高クラスを目指す・・・という感じ。
ただ、クラス7まで到達していれば、それ以下に落ちることはなく次週はクラス7から始めれるので、そういう意味でも最低でもクラス7には到達しておくのがベネ!

レースはポイント取得制で、1着が一番多くポイントが貰えますが、2~3着でもポイント増える(だいぶ少ないけど)ので、理論上は地道にコツコツとポイント稼いでいけば誰でもクラスはあげていけます。

挑戦した距離とキャラ

てな感じだったんですが、管理人は推しのキングちゃんで勝ちたかったんで、キングの育成一番うまく行った長距離用のキング(評価UE6)で長距離レースをやってました。

開始日は「てか、クラス2の時点でUDだらけなんですが??」ってので唖然としたまんまクラス5で限界を感じてそのまま2~3日ほぼ放置、マッチングの修正が入ったとかで再びやり始めたんですが、それでも全然勝てなかったんで、今度は総大将スペ(評価UE2)にキャラを変えて・・・なんとかクラス8までは行けました(^_^;)

あと、他にもダートをデジたん(評価UE5)、短距離・マイルを団長キング(UE5)、中距離を姫(UE1)なんかで走らせて、それぞれクラス5~7ぐらいまでは行ってましたかね?

体感的には・・・マイル・中距離・ダートは「あ、コレ無理だわ」って感じで、短距離は「ワンチャンいける?」って印象ではありました(^_^;)

ココがダメだよマンスリーマッチ

それでは、今回のイベントで不評だった部分をあげていきます。

格上ばかりと当たる理不尽なマッチング

上記でも少し触れましたけど、とにかくマッチング調整が絶望的に下手なようでして・・・同評価とのマッチングが少なくて、ほぼ毎回格上ばかりと当たります。

まぁ実際問題として評価値が高いだけのいわゆるハリボテなウマ娘も中に入るとは思いますが、そもそも対人戦なのでそんなハリボテ評価なんておらず、評価値 = キャラの強さなんですよね。

なので、格上ばかりと当たったら・・・(察し)

一応、この部分は開催期間中に結構早めに調整されましたけど、体感的にはクラス7以上ではブッチャケほぼ変わりなかったです(-_-)

クラス7以上は強キャラ品評会

チャンミやリグヒでもそうなので、今更っちゃ今更なんですが・・・対人戦なので、勿論「勝つことにこだわる人」も多いですよね?

そうなると、とにかく「このレギュレーションで最強!もしくは最優のキャラを使う」って人が最も多くなるのは当然っちゃ当然なわけで、今回は特にそれが目立ちましたね。

具体的に言えば・・・

  • 短距離・・・パール
  • マイル・・・ヘリオス、ルビー
  • 中距離・・・白キタ、ネオユニ、ドゥラ
  • 長距離・・・キタちゃん全種w、ローレル、クリブライト
  • ダート・・・リッキー

とにかく上記キャラがはぼ毎回半分以上を占めるという、無茶苦茶なバランスw
特にマイルとダートが酷くて、青(ヘリオス)一色、黄色(リッキー)一色になるマッチングも結構な割合でありましたね。

「キャラゲーとは?」状態で完全に萎えました。。。

結局それ以外のキャラではほぼ勝ち目がないので、単に強キャラ品評会にしかなってなかったです。。。

てか、ダートがリッキー1強ってのは以前からそうでしたけど、チャンミのダート開催は年に1回あるかどうかぐらいだったから許されてたと思うんですよね。

けどマンスリーマッチの仕様だとそうはいかないわけで・・・。

ホント、ウマ娘運営はキャラ調整の仕方が絶妙にド下手すぎる(;´Д`)

短距離は多分一番マシかと思いますが、それってキャラ性能でバランス取れてるんじゃなくて、単純に「短距離は加速スキル運ゲー」感が一番強いんで、だれでも勝てる(かも知れない)ってだけですしねww

ポイント増減の割合がエグい

上記でも触れたように、1着じゃなくてもポイントは一応入りますが、逆に言えば例え1着であってもそこまで大量にポイントが増えないんですよね。

にもかかわらず着外のポイント減少量が半端なくデカイんで、「あと2ポイントでクラスアップだし流石に余裕っしょ?」からの3連続着外でポイント全ボッシュート!なんてのも普通にありました。。。

流石にコレはエグすぎましたよね。

せめてポイントの減少量をもう少しマイルドにするか、減少する基準値をもう少し下げる(10着以下とか?)とかしてくれないと、マジでヤル気持っていかれましたね。

ゲームシステム上、脚質での有利不利が大きすぎる

後方脚質が謎負けしやすい

コレは元々のこのゲームのシステムの仕様上、以前から変わらぬ問題だとは思うんですが・・・後方脚質だと謎ブロックやスキル性能の安定感の無さなどが相まってメチャクチャ沈みやすいんですよね。。。

今回のイベントは1着になるのが目的ではなくて、ポイントを稼ぐのが目的の仕様なので、例え1着じゃなくてもポイント圏内である4着までに入りさえすればブッチャケあとは数さえこなせば誰でも上がれるんですよね。

けど後方脚質は上記理由によりとにかく着順が安定しないので、格上相手に1着取れる時もあれば、明らかに格下しか居ないのに12着とかって普通にあって、差しや追込が推しのトレーナーさんにはかなりキツかったと思います(管理人はドップリそれでした)

逃げがド安定しやすい

後方脚質はそんな感じで生まれながらに不利を背負ってるのに対して、逃げは「勝つときは1着、もし1着じゃなくても前残りして2~3着」ってことが多く、そのぶんポイントが減る自体になりにくいので完全に有利でした。

ブロックされにくいのでとにかく負けにくく、それがこの「1着を取るんじゃなくあくまでもポイントを稼ぐのが目的」という本イベントの仕様的にメッチャ有利だったんじゃないですかね?

だからこそヘリオスやリッキーだらけになってたわけですがww

単キャラ出しなので戦略もへったくれもない

他のレースイベントは基本的に3人1チームですよね。
なので、エース1人を勝たせるような編成を考えたり、マッチングを読んで(メタって)あえて脚質分布を偏らせる編成にしてみたり・・・というような戦略的な勝負も出来るんですよね。

けど本イベントは1人しか出せないので、戦略も何もなくただ単に勝てる強キャラをいかに強く育成できたか?が勝負の大半を占めるてのは・・・ゲームとしての面白さがないですよね。

むしろ負けるのが当たり前(1/12でしか勝てない)なので、そのへんでも楽しくないというか・・・。

報酬がそれなりに良いので・・・

報酬が良い(虹結晶片)のは勿論嬉しいんですが、逆に言えば「取らないともったいない」精神が働いてしまうんですよね。。。

ちゃんと自分を律する事ができてるならば、ある程度いって現状を見れば「あ、コレ自分にはクラス◯以上は無理だわ」で、無駄なアイテムを使うこともないとは思いますが・・・そういう人少ないでしょ?(偏見)

ここはまぁまぁ良かったんじゃない?

それでは逆に、マンスリーマッチの良かったと思う点をあげていきます。

報酬が結構良い

上記のダメな所と相反する事書いてますが、報酬が良いってのは単純に本イベントの良かったところだと思います。

・・・まぁだからこそ余計に悔しい思いをした人も多いかもですが(^_^;)

ポチポチするだけなので楽

ゲーム内容としてはブッチャケほぼプレイヤースキルの介入がなく(それについては他のもそうですがw)単にポチポチするだけなので楽なんですよね。

コレってゲームとしてみるとツマラナイんですが、忙しい人からすれば楽でいいんですよねw

育成にかける手間が少なくて済む

距離Sつけなくて良いのか!?

対人コンテンツでの育成で、多分一番ストレスになるのが「距離Sつかねぇ!!」だと思うんですよね(断言)

けど本イベントでは適正A以上でSにしてくれるんで育成のハードルがその分下がってたのは良かったと思います。

「ステもスキルもガッツリ盛れたのに距離適性が・・・」で泣く泣く移籍させてきたトレーナーの皆様はきっとこの部分だけは確実に認める良かった点じゃないかとw

3人育てなくて良いのか!?

あと、本イベントは1人しか出さなくていいので、単純に今までの1/3の労力で済みますよね!

コレも忙しい人にとってはかなり有り難い仕様だと思います。

ても、結局はブッチャケこのイベントのために新たに育成しなおした人よりも、今までに育成してた「ステとスキルは良い感じに出来たけど距離適性A止まり」なキャラを、メンドイからそのまま使ってたって人も多そうですww

マンスリーマッチ β版の感想 まとめ

ってことで、マンスリーマッチ ベター版の感想でした。

まぁとにかく今回の新規イベントは

マジでどうしようもないぐらいのク◯イベ

だったんじゃあないか?(-_-)

これまで、当ブログではチャンミやLoHでの問題点もその都度あげてきましたけど・・・今回のはそれらのマイナス点を全て凝縮してしまった感じ?

運営は今までのレースイベントの結果をシッカリ考えてこのイベントを実装したんですかね?
むしろ、コレを作った時点で運営内では上記に上げたような問題点が出てくることを想定できなかったんでしょうか?

もしそうならウマ娘のゲーム性を全く理解・分析できていないと思うんですががが・・・。

素人の自分にでも「コレはこうだから問題あるよね」って分かることを、プロである運営が分からないはずはない・・・はず・・・((((;゚Д゚))))

てか、そもそもウマ娘のゲーム性自体はほぼ頭打ちですよね。
とにかくキャラ性能格差が酷すぎて、どのレース系コンテンツでも「とにかく強キャラじゃないとまともに勝負のスタートラインにさえ立てない」という現状なので、「特定の強キャラに勝つためには、そのキャラでより強く育成しないといけない」という、まさに蠱毒の壺になってますからね。。。

ちょいちょいバランス調整で既存キャラの進化スキル追加とかされてますけど、それももっとハイペース&的確に行わないと全然環境に変化訪れないですよね?

既存キャラで弱い ≒ 使用率が低いってことになると思うので、そういったキャラを最善に立てるまではいかないにしても「ちょっと使ってみようかな」と思わせるぐらいには上方修正して欲しい所なんですけど、なんせそういうのって売上に直結しないので全然やらないですよね。。。

そういうの、某FGOでも同じような現状を見てますが、なんとも如何ともし難いですよね。。。
運営も営利目的なので売上に繋がらないことにリソース使いたくないってのも理解できますし。

けど、コンテンツとして長く続けるつもりなら、マジでもうちょっとゲームバランスの調整をして欲しいです。

・・・ま、ウマ娘は他のコンテンツ(ライブやグッズ販売)で売上とれるでしょうし、そうなるとゲームはほどほどで進行していきそうな感じはしますけどね(;´Д`)

なんにせよ、このマンスリーマッチってコンテンツのおかげで、現状のゲームの仕様上の問題点(キャラ格差など)が浮き彫りになったのは、運営的にはプラスだったんじゃないでしょうか?(^_^;)

実際問題、そうして今後の改善に繋がるのはプレイヤー側としても長い目で見れば良いことですけど、純粋にコンテンツとしてマンスリーマッチを見ても、改善するにはそもそものゲームシステムをなんとかするとか、キャラ性能差をなんとかするしかなさそうなので・・・多分もうこのままお蔵入りさせたほうが良いかと思います。

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このブログの中の人
往年のゆるゲーマー

昔は「スト2」「KOF」「VF」「鉄拳」などの格ゲー、今はソシャゲやPCゲーを主に遊んでる古参ゲーマーです。基本的に無~微課金でプレイしてるので、ヘビーユーザー寄りではなくライト・一般ユーザー目線で、実際にプレイしたゲームの感想や攻略など書いてます。
「銀髪」「褐色肌」「ジト目」が大好物ですが、ブッチャケ可愛ければ何でもアリアリアリアリアリッ!

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