正月イベントも無事に終了ゥゥ!!
どうも!ブログ管理人のカミカミ大王(@kamikamichannel)です。
サービス開始から通算3つ目のイベントが早くも正月イベとなった【まおりゅう】、その正月イベントである『魔王のおせちコース』も無事に終わりましたね。
皆さん、ガッツリ報酬獲れましたか?
ってことで、今回はいつも通り、このイベントの個人的感想を述べてみます。
『魔王のおせちコース』 の感想ッ!!
それでは今回も今までに引き続き、各項目ごとにザックリ述べていきますね!
ストーリーはどうだった?
まず最初に言っておかなければならないことがあります・・・
ストーリーパートはアプリ落ちまくるので、まともに見れなかった!!
コレはまぁ今までずっとそうですし、イベントだけでなく恒常ストーリークエストでもそうなんですけどね。。。
なので、せっかく「ゲームオリジナルストーリー」ってのが大きなウリのひとつなのに、まともにそれを堪能できたことがないです。。。(-_-)
結局、今回のストーリーはブッチャケ
全然見れなかったので全く分かりません!ww
もう一度言いますが、このゲームの大きな売りとして「ゲームオリジナルのストーリーが楽しめる」ってのにこの有様なのは、流石にどうかと思うんですよね。。。
ちなみに、このソシャゲの必要スペックはこんな感じ↓
OS | メモリ | |
iOS | 13.0以降 | |
Android | 9.0以上 | 4GB以上 |
iOSの方はメモリどれぐらい必要か明確な表記が見当たらなかったんですが、一応iPhone8以上の機種が推奨になってますし、まぁAndroidと変わらん4~5GBとかじゃないかと。
管理人はiPad(第5世代)でプレイしてるんですが、メモリ容量も余裕で足りてるし、基本性能的にはスペック満たしてると思うんですけど・・・足らないんですかね?(´・ω・`)
まぁ「おま環」と言われればそうなのかもですが、バン○ムのソシャゲってどれも「何故かやたらメモリ食う」「何故かやたらアプリ落ちる」ってイメージなんですよね(^_^;)
ストーリーパートだけじゃなく、このゲームのもう一つの売りであるホームのお散歩でもかなり落ちやすくて、そのせいで交流するのが地味にシンドいので・・・やっぱこのへんはもうちょいなんとかして欲しいトコロ。
あとさ、以前からそうなんですが「オリジナルストーリー」を売りにしてるんだから、イベント終わってもそのストーリーパートだけは見返せるようにするべきでは??
そうすることで、周回時のストレス緩和(ストーリーを後でじっくり見れるようになれば周回に集中できるようになる)にもなるし一石二鳥だと思いますが・・・。
まさか、そのイベントストーリーのデータを保管するのも厳しいような脆弱なサーバなんですかね?
・・・アプリ落ちまくるってのもあるし、あながちそれって否定できないかもですがw
システムはどうだった?
良くも悪くも「ソシャゲ定番のポチポチ周回ゲー」なのは以前から変わりません。
ただ、一応回数制限があるとは言え「並列演算」が使えるようになったので、少しだけマシになりました。
てか・・・
周回前提のシステムなのに何故その周回をストレスフリーにしないのか?
ほんとココガワカラナイ。。。
今時「とにかく拘束時間を長めにして同節稼ぐ」という手法に頼ってるのは、正直どうかと思います。
まぁ・・・「毎回ガワが違うだけで中身のないイベントを繰り返してるだけ = それが面白いとは運営自体も思っていない」から、プレイ時間を物理的に長くするしかないのかもですがww
けどまぁ、配布キャラ専用武器防具の強化素材が、ドロップに頼らず交換で十分足りるので、集めるのに困らなくなってるのはベネ!
前回からの改善点ではありますが、コレはホントに良いと思います。
てか、最初からそうすべきだったと思いますけど(;´∀`)
管理人と同じように「イベマルの装備、最大強化しきれなかった・・・」って人も多そうですからね。。。
それと交換素材に関して言えば、もうちょっとバリエーション増やすか、それぞれの交換可能個数を増やして欲しいと思います。
あと、配布キャラ専用の「~強化」とか「~超化」って、イベント終われば全てゴ○なので、コレもちょっとどうにかして欲しいトコロ・・・。
お金に変換できるとか、レートは多少重めでもいいんで恒常の同系列の素材に変換できるとか?
てか、そもそも普段から「~極化」が落ちなさすぎるので、わざわざこんな配布キャラ限定素材なんか作らないほうが良かったと思いますがね!┐(´д`)┌
バトルはどうだった?
まぁ今回も想定通りの
ガチャ産特攻キャラありきの難易度設定
でしたね!
ここまで王道な拝金主義路線をサービス開始から徹底してるのは、ある意味では清々しいかと思いますww
商売である以上は、そう仕向けるのが当たり前ですしそこは理解できるんですが、そもそもの難易度バランスが酷すぎ(露骨すぎ)て、どうしてもマイナスイメージが強くなってしまうと思います。
「ガチャ産キャラは居ないけど、とりあえず時間や手間をかけれればクリアできる」
「時間も手間もかけれない(かけたくない)からガチャ産キャラで楽をする」
ってバランスがベターだと思う(このへんの塩梅は某FGOはホントに巧いと思います)んですが、このゲームってとにかく一括りに
「ガチャ産キャラが居ないと(実質的に)ほぼ無理ゲー」
っていう、尖ったバランスなんですよね。。。
しかも、覚醒重ねて当たり前なゲームデザインなのに狙ったキャラを重ねるのもキツイという。。。
その緩和になるようにイベント配布キャラは完凸できるようにしてるんだと思いますが、コレも最初のイベマルで「ちょっと強すぎた!」と失敗したと思ったのか、次のイベント以降からは「全体奥義かつスキルも絶妙に微妙な構成」で統一されちゃってますよね(;´∀`)
個人的に、キャラゲーって「好きなキャラを好きなように使うのが楽しい」と考えてるんで、現状では全くそういう感覚がなくて残念に思います。
てか、以前から同じこと何回も言ってますが・・・そもそも敵が使う「バフ・デバフが強すぎる」ってのが大問題なんですよね。
だからこそ、前回のイベントではそれに対抗する手段を持った「正月ミリム」「ギィ」が実装されたと思うんですが、それは結局イタチごっこにしかならないんで、バトルシステム自体から根本的に見直すべきじゃないかなぁと。
てか・・・
「敵のバフ、○ターン継続(根本的な対策はほぼ無い)」とか・・・ギャグですか?
ってレベルで、マジで戦闘バランスなにも考えずに簡悔精神だけで実装したとしか思えないんですが。。。(-_-)
イベントでの上級ミリムはまだマシなほうで、武勇祭のミリムは「防御力100%を10ターン継続(根本的な対策はなし)」とか、マジで何考えてんでしょね?
せめて「敵のバフ解除スキル」を実装してそれなら分かるんですが・・・┐(´д`)┌
イベントごとに毎回、結局特攻性能のガチャ産キャラが必要とかってなったら、マジで誰も付いてこれなくなるとおもうんですががが・・・(´・ω・`)
『魔王のおせちコース』感想 まとめ!
なんか毎回イベントの感想って、どうしても辛口になってしまいますね(苦笑)
前回も言いましたが、結局それってイベントに関してというよりは「そもそものゲームシステム・デザインに難がある」ってトコロなので・・・正直イベントの感想ではないですねw
リリースからのスタートダッシュは良かったものの・・・それから早3ヶ月の間、毎月しっかりイベントは開催しつつも結局内容は「ひたすた鬼周回するだけ」という、何の代わり映えもしないものなので、流石に見限った人が多くなってきたと思います。
しかも、ガチャも更新頻度はまぁそこまでひどくはないものの・・・結局は「毎月のイベントや高難易度に合わせた性能」なので、裏を返せば「結局イベント特攻性能ありきでしかない」というのもマイナスイメージが大きいでしょうね。
う~~~~ん・・・なんでしょう、この
「なんか思ってたのと違う」って感覚?
まさに「コレジャナイ」感じが強いと言うか(;´∀`)
ブッチャケこのゲームの内容って、オープンβテストと言われても納得しちゃうぐらいにイケてないと思います。
ま、予定よりも早くリリースしたってのは、そういう部分も少なからずあるんだと邪推しちゃいますがww
コンテンツとしてはコケようがない転スラなのに、それを活かしきれていないというか・・・バ○ナムって結構そのパターンが多いんですよね。。。
なんというか、「他社IP使ったゲーム」って、いつもそのコンテンツパワーに頼りっきりで中身が薄い・・・みたいな?
既存のソシャゲとは違う、新しいシステムをつくろうとはあまり見えない(イベントやらなんやらは結構新しいことしようとしてる感はありますが)ですし、それならそれで他のソシャゲの良い部分は真似しても良いとおもうんですが・・・それはやらないですよね(苦笑)
なんせ、所々で「惜しい!」ってのがいっぱいあるのが、ホントもどかしいというかなんというか(;´∀`)
まぁ言うてもまだリリースして半年もたってないですし、まだまだデータ収集してるとこでしょうし、ハーフアニバあたりでそれらデータを分析した結果があらわれてきて、ユーザー満足度の高いゲームになる!・・・と良いなぁw
また今度はソシャゲ業界では恒例の「バレンタインイベ」がまおりゅうでも始まりましたし、とりあえず続けてプレイしていきたいと思います。
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