【FGO】「スーパーリコレクションクエスト」攻略記事はココをクリック!
ウマ娘

【ウマ娘】キャンサー杯2022に微課金勢が挑戦した結果・・・【チャンミ#16】

【ウマ娘】『チャンミ』キャンサー杯2022 ウマ娘
この記事は約19分で読めます。

どうも!ブログ管理人のカミカミ大王(@kamikamichannel)です。

チャンピオンズミーティング、今回はキャンサー杯の2年目になりますね。

レースの概要としては「阪神 芝 2200m(中距離) 右回り 夏の曇り 稍重バ場」となっていました。

ってことで、今回のチャンミもグレードリーグに出走したので、その結果や感想など書いていきます。

『チャンミ』キャンサー杯2022で取った戦略

開催前の前評判

今回は開催前から「クリオグリがとにかくヤヴァイ!!」という前評判でしたね。

クリオグリが強すぎるって言われたチャンミは、ファーストシーズンの最終チャンミだった「アリエス杯」がありました。

あの当時もかなり話題になってましたが、今回はそれ以上にヤヴァイってので、界隈がとにかくざわついてましたね(;´∀`)

全体的には、今回のチャンミでは以下のウマ娘が有力馬として名前が上がっていたと思います。

  • 逃げ・・・いつもの チョコボン、水マル、ファル子
  • 先行・・・クリオグリ、(一応)殿下
  • 差し・・・デジたん、ベルちゃん、タマ
  • 追込・・・ゴルシ、タマ、イナリ
  • 「独占力」枠・・・会長、グラス、ネイチア

まぁブッチャケ・・・

はいはい、いつものメンツね

って感じですね(^_^;)

中距離は他の距離以上に、いわゆる強キャラが際立ってしまいますね。。。

今回のチーム編成はこんな感じ

今回は中距離ってことで、ウチのメンツでも走れるコは色々と多かったんですが、ぶっちゃけモチベなくて育成さぼってたんで あんまり試行錯誤することなくいつもの「チームキング」で行くことに。

  • 「差し」通常キング
  • 「差し」姫
  • 「差し」デジたん

勝ちにいくならチョコボン・水マル使うのが安牌ではある(特にチョコボンは安定してSS育成できるので)んでしょうけど、「推しで勝ちたい!」ってのがあるんでチャンミでは使わないようにしてます。

まぁブルボンは推しのライスちゃんとの絡みが濃ゆいのもあって好きなキャラではあるんで、自分の中では使っても良いっちゃ良いんですが、今の最推しはキングなので、その関連キャラで固めたいってのがありますしね(^_^;)

このチームでの勝ち筋

ないです。

いやマジで。

馬群が伸びすぎたら「逃げ」を捕まえられないですし、仮に追いつけたとしてもその場合は普通にクリオグリに負けるし。

「逃げ」が少なく後方脚質多めだとワンチャンありますが、その場合はレース中盤でゴルシやタマに抜かれてそのまま沈んでいきますね。。。

さらには、今回は中距離なので「独占力」持ちを編成されてることも多いでしょうし、そうなると勝てるレースも勝ちづらくなりますし、いやホントこれ・・・ほぼ無理ゲーですね。。。

『チャンミ』キャンサー杯2022「グレードリーグ」ラウンド1の結果は?

今回もラウンド1 ”は” 無事にAグループ進出できましたァン!
ですが予想通りクリオグリだらけで、なんとかギリギリ3勝しての突破でした。

ラウンド1の印象としては、クリオグリとチョコボンがメチャクチャ多かったのは想定内でしたが、前回のようにUGランク自体はそこまで見受けられませんでした。

たぶんコレって、想像ですが「(飽きて OR 呆れて)ガチ勢が減った」ってことなんでしょうね。
まぁ・・・分からんでもないです(-_-)

前回、前々回のチャンミはUGランクと当たる率がメチャクチャ高くて、「ガチ勢いっぱいおるやん!」って状況だったのに、今回はその真逆になってるってのも、ある意味興味深いトコロ。

それとスキル構成が「いかにも以前のチャンミ(タウラス杯あたり?)の使いまわし」ってのが多かったのも印象的でした。
コレは特にクリオグリに顕著でしたが、逆に言えばそんなスキル構成でも余裕で勝てるクリオグリが異常すぎるってことの表れでしょうね。。。

てか、そもそも使い回しを出してるって時点で、本気で勝つためのプレイをしていないってことですし、そう考えると今現在のこの環境ってのはやっぱ歪な気がしますね。

ともかく、運良くラウンド1はAグループ突破できたものの・・・ラウンド2はもっと強いクリオグリばっかり出てくるんだろうな~って感じで、勝てそうにないのをすでに悟ってましたw

『チャンミ』キャンサー杯2022「グレードリーグ」ラウンド2の結果は?

ラウンド1ですでにもうチョコボン・クリオグリ無双されてて、「こりゃ今回どう頑張っても勝てんわ」状態だったんですが、ラウンド2は・・・

案の定Bグループ決勝になりました。。。

そりゃまぁこれだけチョコボン・クリオグリ・水マルとの遭遇率高ければ勝てんよね!┐(´д`)┌
そもそも育成不足ってのも大きいけど(苦笑)

てか、冗談抜きで1~2着がクリオグリ OR チョコボンばっかりでしたね。。。

中でも印象的だったレースがあって、自分じゃなく対戦相手の2人だったんですが・・・結果は1着がS+のクリオグリで2着がUGのイナリ、3着がUGのグラスという結果。

しかもこのクリオグリのスキル構成が「スリセ起動回復3種」のオーソドックスではあるものの、今回強い継承と言われてた赤テイオーの固有やブライアンの固有を持ってなくて、「真っ向勝負」とか「スピードスター」とかの定番なものも無かった(「ノンスト」は持ってた)んですよね。

なんていうか、「チャンミのために育成した」感じがまるで無い、「とりあえず持ってるんで育成してみた」って風に見えるクリオグリだったんですが、なんかもう・・・コレで明らかに格上に勝ててしまうのって、流石にちょっとどうかと思うんですけどねぇ(-_-)

自分はそこまでガチでチャンミやってるわけではないんで、気持ち的に「なんじゃそりゃ」ぐらいで済みますが、ここまであからさまに「育成度合い < キャラ性能」って見えちゃうのは、モチベ高かった人ほどガッカリするのでは?

管理人は正直全然育成がヌルイので、負けても「まぁしゃーないか」ぐらいですが、上記のUGイナリ・グラスを使ってたトレーナーさんはそれなりにマジでチャンミに挑んでるっぽかったんで、なんか他人事ながら可哀想に思いました。

まぁコレは流石に稀な結果だとは思いますが。

ラウンド2、全体的な出走メンツ自体はそこそこ色んなキャラが居た印象ですが、勝ってるのは案の定クリオグリ・チョコボン・水マルが多かったですね。。。

次点でキタサン・ウンス・ダスカ・デジたん・・・って感じでした。

『チャンミ』キャンサー杯2022「グレードリーグ」Bグループ決勝の結果は?

チームのメンツと今までの戦績

てなわけで今回はBグループでの決勝戦!
ラウンド1~2を戦ってきたウチのコたちの勝率はこんな感じです↓

  • キング・・・5.0%
  • カワカミ・・・2.0%
  • デジたん・・・12.0%

ラウンド1からすでにチョコボン・クリオグリ・水マルにボッコボコに負けまくってたんで、いまだかつて無いぐらいにメチャクチャ勝率低いです(;´∀`)

まぁね、そもそも全員「距離S」ついてない時点で舐めすぎ!と言われても仕方ないのかもですが。

基本的に今回のチャンミ、ほぼ全てのレースで「逃げ」がチョコボン・水マル・ウンス・ダスカあたりの3~4人、「先行」がクリオグリ(たま~に殿下)で2人が脚質分布のデフォだったんで、前方脚質が常に5人以上ばっかりだったんですよね。。。

なので、後方脚質のウチのコたちは中盤に入ってもまだ6~7番手からなかなか上がってこれずに、結局そのまま追いつけず2~3着で終わるパターンばっかりでした。

勝てたレースは「逃げ」が少なめで、かつ「先行」クリオグリが固有不発してくれて、想定通りの「中盤で5~6番手に上がってそのまま終盤に3~4番手にまで上がって最終直線で追い比べてまくる」って動きができた時だけでしたね。。。

まぁそれを言い出したら結局は相手が誰であれ、その勝ちパターンにハマらないとそもそも駄目じゃん!ってのはあるんですが(^_^;)

そんなチムメンのステ&スキルはこんな感じです↓

【ウマ娘】『チャンミ』キャンサー杯2022 出走メンツ

上記でも書いたように、そもそも「距離S誰も付いてない」ってのは問題ではありますが、そこはライト勢ってことで大目に見てください(苦笑)

デジたんは結構良い感じにスキル取れてると思うんですよね。
ステも最低限は盛れてますし。

だからこそ一番勝ってくれてたんでしょうけど、それでもやっぱもう少し勝てるとは思ってたんですけどねぇ。

姫もデジたんと同じようなステ&スキルなので、決して不味くはないはずだったんですが・・・全然勝てませんでしたね(´・ω・`)

やっぱ固有の火力が足りなかったんですかね??
けどそれはもうどうしようもないですからねぇ・・・。

そしてチームリーダーのキングは、ステが微妙に少しづつ足りてない(スピキタルのイベ完走してればイケてたのに!)のはアレですが、スキル構成自体はそんなに不味くないと思うんですけどねぇ・・・。

UGクリオグリにあと一歩およばず!ってレースもあったぐらいなので、決して弱い個体ではなかったはずなんですよね。

【ウマ娘】『チャンミ』キャンサー杯2022 キングちゃん大健闘

なのにココまでボコボコにされるのって、やっぱ悲しいですよね。。。

やっぱ「距離S」じゃない影響ってことなんでしょうか?(´・ω・`)

決勝の相手チームはどんな感じ?

そんなこんなでBグループ決勝!
どうせまたチョコボン・クリオグリと当たるんだろうな~って思いながらのマッチングでしたが・・・

相手のメンツ1人目

  • 「逃げ」キタサン(SS)
  • 「差し」スペ(S+)
  • 「追込」アヤベ(SS)

相手のメンツ2人目

  • 「先行」オグリ(S+)
  • 「差し」ベルちゃん(S+)
  • 「追込」タイシン(S+)

なんと、チョコボンもクリオグリも居ないというミラクルな組み合わせ!!(゚д゚)!

てか「逃げ」と「先行」が1人ずつなので、後方脚質の方が多いやん!
今回のチャンミで初めてですわ(苦笑)

「逃げ」が1人しか居ないので、ブッチャケもうこのキタサンはほぼほぼアウトオブ眼中、なので怖いのはむしろ「差し」のベルちゃんと「追込」の2人。

ステータスとスキル構成を見てみると、ベルちゃんはスキルは一見するとオーソドックスな感じでしたが、スタミナも根性もかなり低い(スタミナ500以下、根性560ほど)にもかかわらず、回復スキル1つも積んでないという・・・流石にコレじゃ走りきれんでしょ!?っていうステータス(^_^;)

そしてタイシンはスピードはカンストでしたが、スタミナがほぼカンストで過剰気味なわりに、賢さが700ぐらいしかないという、明らかに使い回しっぽい個体。

アヤベさんはスピ・パワ・賢さがほぼカンストで、スキル構成も悪くなかったんで・・・一番の難敵はこのウマ娘になるかも?

あ、ちなみに・・・オグリはスピ・賢さがカンストでしたがパワーが950程度で、スタミナがまたもや550程度、根性は450という、これまた明らかにスタミナ無礼すぎでは?というステでした(^_^;)

そして注目(?)すべきは・・・自分も含めて全員「距離S」無し!!
これなら同条件で走れるってなモンですわ(・∀・)

正直言って、ブッチャケ明らかにウチのコたちが格上に感じる育成だったので、コレは流石に「もろたで工藤!」状態でしたw

決勝戦の結果は・・・?

ってことで「流石にコレで負けんでしょ?」と思いつつも、なにがあるか分からないのがチャンミ決勝・・・一抹の不安も抱えつつレーススタート!!

結果は・・・

1位イケましたァン!ヽ(=´▽`=)ノ

【ウマ娘】『チャンミ』キャンサー杯2022 Bグループ決勝結果

流石にあのメンツで負けてたらシャレになってない所でしたね(^_^;)

ってなわけで、レース展開はどうだったか?って~と・・・

序盤、キングちゃんが安定の出遅れ&掛かりで早くも脱落・・・(-_-)
キタちゃんが1人でハナを突っ走ってその後をオグリが追う形で、デジたんが3番手、姫が4番手、そして出鼻くじかれたはずのキングが5番手を走るという、ある意味では理想的な位置取り。

中盤に入ると、やはり要警戒だったアヤベさんが上がってきて5番手に浮上、デジたんは6番手に落ちる中で姫が3番手、キングは4番手を走る形。

そして終盤に入り、デジたんが「アナボ」「彼方」からの固有発動で一気にまくる!!!
最終直線で前を行くキタちゃんとオグリを猛追する形に。
さらにそこに姫とキングも加わって、ウチのコ全員がしのぎを削る!

ウチのコ全員が「追い比べ」発動してゴリゴリ進んでいき、デジたんがハナを奪い、その後に姫、そして3番手にキングとオグリが競り合う形で・・・ゴール!!

デジたんが見事1着、姫が2着、3着が残念ながらオグリに譲ったものの・・・出遅れ&掛かりで絶望的だったキングちゃんが4着に入る大健闘でした!(´∀`)

てか、キングちゃんが出遅れ&掛かりなければ1~3位独占出来てたのでは?

そして案の定・・・歪なステータスだったベルちゃんとタイシンは最下位&ブービーでしたね(^_^;)

『チャンミ』キャンサー杯2022 感想まとめ!

てなわけで、Bグループだったとは言え無事に1位取れて良かったんですが・・・今回のチャンミは今まで以上に色々(てかほぼクリオグリ関連ですがw)と物議を醸した内容だったと思います。

なんやかんやで巷ではチャンミ自体の問題がさらに波紋を広げてるようですが、「そりゃまそうだろ」としか思えないですよね(;´∀`)

ってことで、ココからは先は見る人によってはかなり攻撃的に映ることも書いてるので、読み進める場合にはその辺をご了承の上でどーぞ。

クリオグリ品評会再び!

開催前から散々っぱら言われてましたけど、ホントにマジでまごうことなく、まさに

クリオグリ品評会

でしたね。。。

てか、正確には「いつものメンツ(クリオグリ・チョコボン・水マル)」の品評会って感じでしたかね?(;´∀`)

とにかくもう・・・クリオグリ無双といっても過言ではないぐらいに強くて、明らかにゲームとして破綻してるレベルだったんじゃないかと思います。。。

なんというか・・・一昔前のゲーセンで、対戦格ゲーでよく見かけた「○○使用禁止台」みたいな扱いになりそうなぐらいに、ちょっともう流石にコレはダメでしょ?って感じに強すぎたんじゃないかと思います。

クリオグリだけじゃなく、そもそも「いつものメンツ」強すぎ問題

三銃士が強すぎる

てか、クリオグリがアタマ3つぐらい抜けて強いだけで、チョコボンがアタマ2つ、水マルもアタマ1つは余裕で抜けてるんで、結局はいつものメンツが強すぎるんですよね。。。

もっと言えば、そもそも「逃げ」脚質が強すぎる(てか「アンスキ」が強すぎる?)ってのが問題だと思います。

結局、運営がその強い「逃げ」に対して勝てるウマ娘ってのを想定して作られたのがクリオグリで、実際には運営の想定以上に強すぎて、まさに本物の怪物になってしまった・・・って感じでしょうか?

けどこの三銃士の中では水マルはまだ許せるんですよね。
自分も所持してるので分かるんですが、水マルを本気で強い育成するのはかなり大変なので、その努力の末にってのはまだ納得が出来る所なんですよ。

だが、チョコボンとクリオグリ、てめーらはダメだ

この2キャラはそもそものポテンシャルが高いだけでなく、育成難易度もメチャクチャ低くて、誰でもかなりお手軽に強いのを作れちゃうんですよね・・・。

基本的にウマ娘は育成ゲーってことで、強い個体が出来上がるまで何回も育成を繰り返していくことになりますが、その試行回数の格差も問題だと思います。

特にメイクラは1育成に手間がかかるので、どう考えても試行回数が楽に増やせるキャラが有利です。
てか、そもそもこの2キャラは素で強いのもあって、育成でも謎負けすること少なくてストレスフリーってのも大きいんじゃないでしょうか。

いやホント・・・実装当初から言ってますが、メイクラが全ての元凶だと思います。
運営はもうちょっと慎重にゲームバランスを考えて実装すべきだったかと(-_-)

クリオグリがなぜ嫌われてしまうのか?

先に言っておきますが、自分はオグリキャップというウマ娘自体は嫌いじゃない・・・てかむしろキャラ的には好きなほうです。
・・・が、”クリオグリ” はゲーム的には嫌い・・・・・・・・です。

ちょっとニュアンス的な部分なので伝わりにくいかもですが、それを念頭に置いて読んでください。

クリオグリが嫌われる原因の1つとして、とにかくお手軽に馬鹿みたいに単純に強すぎるってのは満場一致の意見だと思います。

擁護派の方の意見としては「っても、結局固有が不発したら終わるんだけど!」ってのをよく見かけるんですが、逆に言えばコレ・・・それぐらいしか負ける要素がない・・・・・・・・・・・・・・・ってことでもあるんですよね(^_^;)

相手が誰であれ、どんなレース場であれ、常に自分のスタイルを崩さずに運用できる・・・それだけでもちょっとイミワカラナイぐらいに有利なんですよ。

だって相手にしてみれば「固有不発を祈ることしか出来ない」わけですし。
それって冷静に考えても勝負としては不公平すぎると思います(平等にしろって言ってるわけじゃなく公平にしろってことです)。

てか、固有の発動タイミングをある程度自分で操作できるって時点で、ウマ娘のゲームシステム上、とんでもなく強いってのは誰の目にも明らかでしょ?

さらに、ほぼどんな距離でも走れる適正の広さで、育成もかなりしやすい(少なくともマイルAやダートAに持ってこれないキャラと比べたらマジで雲泥の差)ので、そこでも不公平感ありまくりですしね。

とにかく運営のエコヒイキと言われても仕方ないぐらいに、色んな所で恵まれすぎてるんですよね。。。

けど、コレってクリオグリがたまたま現環境の追い風を受けまくったからとも言えなくもないんですよね(まぁ受けすぎだろ!!ってのはありますがw)

つまり、何の調整もせずに野放しにしてる運営が悪いってことです。

キャラ自体には非はないのに、こうして嫌われる要素を放ったらかしにしてるのは・・・キャラゲーとしては致命的な問題だと思うんですけどね。。。

オグリが好きな人やクリオグリを使ってる人が変に槍玉に挙げられるのはハタから見てても可哀相ですよ。

運営はこの状況をどう思ってるんでしょうね?(-_-)

もうコレ限界でしょ?

そもそもメイクラ環境が問題有りすぎる

上記でも触れましたが、そもそも論としてメイクラ環境がホントにダメなんですよね。。。

元々ウマ娘には差別化&個性のためとして「成長率補正」がありますよね。
ブッチャケ、コレも相当キャラ格差の原因になってる部分だったので、そこの有利不利を覆せるシステムってのは必要だったと思います。

メイクラはレースに出まくる = トレーニングする回数が少ないってことなので、一見すればそのぶん成長率補正の影響は少なそうなんですが、逆にあまりトレーニング踏まないからこそ1度で上がる数値の高さが重要になりますよね。

なので、この部分でも今まで以上にキャラ格差が広がってます。

そして・・・みんなすぐに思い浮かべるであろう距離適性格差がありますが、メイクラ環境ではコレがもうホントにとにかく一番キャラ格差に直接影響してるんじゃないでしょうか?

ブッチャケ、メイクラ環境では「マイル走れなければ使い物にならない」ってのは周知の事実だと思います。

もうね、ホントこれ・・・新シナリオ実装前に対処しておくべきでしたよね。
誰がどう考えても格差広がるの分かる要素なのに、全く何も調整せずってのは・・・いやホントにマジで運営アフォなのかな?って思います。

実際のレース数が短距離や長距離が少ないのならば、オリジナルのレースを入れれば良いだけですよね?
変にリアルにこだわったせいで、キャラ格差広げてしまって余計にユーザー離れを引き起こしてしまうというね。。。

しかもこの問題ってメイトラ実装後、結構早くに指摘されてたはずなんですが、それでも全くなにも改善しようとせず結局そのままというね┐(´д`)┌

ユーザーの中には、実際の不公平感だけじゃなく、こうした運営の改善しようとしない姿勢に対して腹が立ってて、それが回り回ってクリオグリに非難が集中してるって部分も少なからずあると思うんですけどね。

いや、ホント・・・オグリには何の罪はないんですよね。
結局は全部この状況を作ってしまって、さらにはそれに対してなんの対応もしない運営が100%悪いです。

チャンミも改善するつもりなさそう

んで、チャンミに関してもシーズン1が終わってシーズン2になり、環境もかなり変わったこともあってなにかしらの改修が入るかと思いきや・・・ほぼ何も変わらず(一応、オープンリーグ参加条件は変わりましたが)という体たらく・・・。

コレももう最初期の頃からずっと言われてましたが、そもそもリーグ分けが2つしかない時点でかなり無理があるんですよね。

せめて3つに分かれていれば、今よりもだいぶマッチング相手の格差が減ってたんじゃないかと思いますが、今って普通にSとUG以上が当たるんで、Sのトレーナーにしてみれば絶望でしょ(;´∀`)

そして、結局はどのチャンミでもいつものメンツが使用率も勝率も上位に来るってのは、コレもう明らかに企画倒れで、ゲームとして成り立ってるとは言い難いと思います。

開催ごとにその時期にあった実際のレースに合わせて実装されますが、正直もうそこに拘る必要ないと思うんですよね。

てか、そこにこだわると結局いつものメンツが上位に来るだけなので、そうじゃなくて運営がオリジナルのレース場なりレース環境を用意すべきじゃないでしょうか?

毎回のチャンミのデータ取れてるはずでしょうから、そこから逆算していつものメンツが不利になるようなコース&条件を設定するとかしなければ、この先もずっと三銃士が勝つだけですよね?

結局それが「飽き」にも繋がってきてますし、マジでもっと真剣に今の状況を考えて対処して欲しいなぁと(-_-)

管理人が考えるチャンミ改善案

シーズン2になってからも結局はいつものメンツが使用率&勝率ともに上位なのは変わらないって時点で、かなり萎えてるトレーナーも多いです。

てか、ウマ娘って「好きな(推しの)ウマ娘を活躍させてあげたい!」っていうトレーナーが多いキャラゲーだと思うんですよ。

それが現環境では「特に好きでもないけど勝つためには使わざるをえない」みたいになってますし、そうせずに「とにかく頑張って好きな推しのコを勝たせてあげたい」ってトレーナーにとっては茨の道すぎるので、どっちにしてもユーザーにかかるストレスがマジパネェんすよね(ToT)

なので、それを改善するための案として考えたのが・・・

使用率でバフ・デバフ与えるのはどうか?

どういうことかと言うと、使用率が高いキャラにはマイナス補正を与えて、逆に使用率が低いキャラにはプラスの補正を与えてみたらどうか?という事。

例えば・・・

  • 使用率1位には全ステ-50%、2位には-40%、3位には-30%
  • 使用率最下位には全ステ+50%、ブービーには+40%、下から3番めには+30%

みたいにすれば、強キャラ使うのにデメリットが出来るので使用率が極端に偏りにくいですし、不人気キャラも使われるようになりますし、魔改造する手間に見合ったリターンも生まれますし、「きっと〇〇がよく使われるだろうから、あえて外して違うキャラで挑んでみよう」みたいな、ユーザー間での駆け引きも生まれて、より一層対人戦らしさが出ると思うんですよね。

よく言われてたのが、「そのレース場に縁のあるウマ娘にはプラス補正あれば良いんじゃね」とか、「縁のあるウマ娘でチーム組めばプラス補正付いて欲しい」みたいな意見で、それもいいアイデアだとは思うんですが、それだと結局は強キャラ抑制にはあまり繋がらないと思うんですよね。

なので、より一層あからさまに強キャラ抑制する手段としては、上記のように目に見えて損をするような仕様にしたほうが良いかと思いますし、それに対して同時に弱キャラ救済になるような仕様は?と考えて思いつきました。

みなさんは・・・どう思いますコレ?
自分では結構いいアイデアなんじゃないかな~って気がするんですけど(^_^;)

なんにせよ、ハッキリ言ってもう今のままじゃチャンミは色々と限界だと思うので、なにかしら対策するなり改善するなり、とにかく運営には「現環境がマズイのは分かってるから何とかします」と感じる姿勢を見せて欲しいと思います。

ってことで、またしても色々と苦言めいたこと書いてしまいました(;´∀`)

とりあえず皆様、今回もお疲れ様でした!

ハーフアニバが近いってことで、今まで半年ごとに新シナリオが実装して色々と大型アプデが入ったり、そのたびに環境がガラリと変わってきたのもあるので、来月どうなるのか楽しみに待っておきたいと思います。

スポンサーリンク
このブログの中の人
往年のゆるゲーマー

昔は「スト2」「KOF」「VF」「鉄拳」などの格ゲー、今はソシャゲやPCゲーを主に遊んでる古参ゲーマーです。基本的に無~微課金でプレイしてるので、ヘビーユーザー寄りではなくライト・一般ユーザー目線で、実際にプレイしたゲームの感想や攻略など書いてます。
「銀髪」「褐色肌」「ジト目」が大好物ですが、ブッチャケ可愛ければ何でもアリアリアリアリアリッ!

カミカミ大王をフォローする
オレがアラフォーでゲーマーだとは誰も気づくまい

コメント

タイトルとURLをコピーしました