イドラが2022年1月12日でサービス終了・・・
どうも!ブログ管理人のカミカミ大王(@kamikamichannel)です。
最近のかなり微妙な雰囲気が「これは流石にヤヴァイのでは・・・」とサービス終了の前触れ感アリアリアリッ!なイドラでしたが、ついに運営から正式にサービス終了の告知が来てしまいましたね。。。
「ファンタシースター」の冠を抱いたゲームではありましたが、残念ながら3年しか持ちませんでした。。。
3周年の節目でサービス終了
イドラは、ファンタシースターシリーズ30周年記念のタイトルとして2018年11月にサービス開始して、今年で3周年だったんですよね。
「ソシャゲは3年もてば良いほう」というのは、ゲームが好きな方なら少しは聞いたことがあると思いますが、残念ながらイドラはその3年ちょうどで終りを迎える事となりました。。。
まぁブッチャケ・・・エピソード2に入ってからはキャラのインフレが凄まじく、ゲームバランスは崩壊しまくってたのもあって、正直「多分もう長くは続けれないだろうな」という気はしていました。
特になんだかんだで結局は「いかに相手よりも早く動いて支援かけるか OR 相手の支援を消すか」っていうゲーム性から抜け出せなくなっていたので、これ以上もうどうしようもないトコロに来ていたと思います。
個人的に思う良かった点・悪かった点
管理人は今までの他の記事でもチョイチョイ触れてますが、リリース当初に始めたものの、途中でログイン勢になって、そしてまた復帰したんですよね(^_^;)
なのでイドラのプレイ歴自体は最初からあるので3年ですが、実質プレイしてたのってその半分の・・・正味は1年半ぐらいかな?
そんな管理人の思う、イドラの良かった点と悪かった点をあげてみたいと思います。
上記の通り、正味ずっとプレイし続けてきたわけではないので、古参勢やガチ勢のみなさんにとっては見当違いな部分もあるかもですが、そのへんはあくまで「個人的見解」ということで軽く受け止めてくださいね(^_^;)
良かった点
まずは個人的に感じた良かった点をあげていきますね!
ストーリーは普通に面白かった
RPGってことで、ストーリーは大きな訴求力になる重要な部分ですし、誰しも気になるトコロだと思いますが・・・イドラに関しては普通に面白かったです。
流石に某FGOほど突出したものではないものの、まぁ一般的なRPGとしては全然普通に良かったです。
エピソード2になって若干微妙にはなりましたが、それでもまぁ「クソつまんなくなったからやめよ」ってレベルではなかったんじゃないですかね?
良くも悪くも「王道」って感じで、少年漫画の冒険物とかにも普通にありそうですし、少なくとも「ツマラナイ」というものではなかったかなぁと。
逆に言えば・・・「ストーリーが面白いからそれをネタにやってみよう(友人に勧めてみよう)かな」というレベルではなかったのも事実ですね(;´∀`)
特に、一昔前ならいざ知らず、最近なら他にも遊びの選択肢がいっぱいあるので、「あえてイドラである必要はない」というぐらいのレベルだったと思います。
てか・・・ストーリー的にはエピソード2以降もまだ続けれそう(黄道十二星座由来のイドラもまだ牡牛座・水瓶座・魚座が未登場で残ってたはず)な内容だっただけに残念ですよね(´・ω・`)
バトルシステム自体はよく出来ていた
発表当初は「某FGOにソックリじゃん!」とかよく言われてましたけど、実際には敵味方の向きが逆なだけで、戦闘の仕様は結構オリジナリティがあったと思います。
特に、「スキル」「EB」を使うための属性値という概念は秀逸だったんじゃないですかね?
当時あまり他ではみないシステムだったと思いますが・・・どうなんでしょ?(^_^;)
あと、ロウ・カオス・ニュートラルの分岐によって全然違う性能になるってのも面白かったと思います。
「このキャラは性能的にはロウのほうが強いけど、手持ちではカオスのほうがパーティ単位で見たら活躍できそうかな」みたいに、キャラ単体でだけでなく、パーティ編成を考えて全体的な戦闘バランスを自分で調整できる楽しみがあったんですよね。
みんなで力を合わせてイドラという巨大モンスター(?)に変身して戦うってのも、ある意味ではTVの戦隊モノ(みんなで巨大ロボットに乗って戦うという類似点があるので)みたいで面白かったと思いますしおすし(ΦωΦ)
ただ、そういうシステム自体は巧く作ってたにも関わらず、それを活かせてなかったってのは感じます。
コレについては後述の「悪かった点」にて。。。
キャラクターの造形自体は魅力的だった
RPGで大きな訴求力となる要素の一つに、キャラクターの造形もあるかと思いますが・・・イドラは結構よく出来ていたと思います。
担当絵師さんがどれも良かったですよね?
てか主要キャラのユリィ・ステラ・ジャスパー・ローザリンデはかなり秀逸だと思います(*´ω`*)
他にも、ゲルダやゲルダ・・・あとゲルダ?とかも良いですよね!w
女キャラは可愛い系・美人系・おこちゃま系それぞれみんなカワヨですし、漢キャラも熱血系・クール系・少年系などなどなど、どれもビジュルイメージは良かったと思います。
ただ・・・造形自体は良いものの、それ以外の部分でちょっと・・・ってのもあったんで、それも後述しますね(;´∀`)
BGMは全般的に良かった
SEGAのゲームって、なんだかんだでいつもBGMは良いですよね!(^_^;)
世界観やシーンに合わせた曲を作るのが巧いというか、耳障りな曲がなくてスンナリ聴ける曲というか。
個人的にはSEGAやコナミ、タイトーあたりのゲームミュージックってそういうイメージですが、コレにはまぁ好みも大きく影響するかも知れませんね(^_^;)
ガチャは比較的良心的だった
ソシャゲでは度々問題視されるガチャに関しては、イドラは他と比べると比較的マシだったんじゃないかと思います。
確定(いわゆる ”天井”)までハードルが低いですし、毎日の無料ガチャでも結構最高レアリティのキャラが出ますし、無凸でも一応戦力にはなりますし、周年イベントではメチャクチャ無料でまわせましたし。
管理人が復帰勢にも関わらずそこそこ手持ち充実してるのは、ひとえに上記の理由ですね。
ただ・・・いつからか「ロウ・カオス両面持ちが当たり前」みたいになって、アリーナや旅団では多覚醒してないとお話にならない(コレはキャラ自体の強さと言うよりもその結果入手できるユニークウェポンのせいかな?)って感じになって・・・バランス崩壊に拍車がかかりましたけど(;´∀`)
コラボなどで積極的に他作品と関わろうとしていた
シリーズ物として他のPSO関連作品である「PSO2」や「es」なんかとも相互関係で色々と関わってたのは、シリーズのファンとしては嬉しいトコロでしたね!
また、過去には「進撃の巨人」とか「戦場のヴァルキュリア」ともコラボして、その作品のキャラがガチャで実装されたりもあった(自分はその頃ログイン勢でしたがw)んで、なんやかんやで色々と他作品と関わろうとしていた感じがありましたね。
世界観的に、コラボってやりやすい作品もあればやりづらい作品もあって、イドラは個人的にはそういうの、ちょっとやりづらい部類に入ると感じるんですが・・・その割には頑張っていたと思います。
悪かった点
続いては悪かった点をあげていきます。
ゲームバランスが崩壊しすぎ
たぶんコレが一番大きいんじゃないかなぁと思います。
とにかく、サービス開始初期は敵が強すぎて(てか持ちキャラが弱すぎて)萎えましたし、後半に入るとインフレ進みすぎて萎えるというね(;´∀`)
「超最速」じゃないと使い物にならない問題
特に、エピソード1の終わりからエピソード2に入るぐらいから一気にバランス崩壊した印象で、とにかく「超最速」技があるかないかでキャラの強さが決まるという歪なバランスになって、上記でも少し触れた「支援をいかに維持するか OR 消すか」で勝負が決するという一辺倒になってしまったのはマズかったと思います。
さらにマズかったのは、そうなるのはある意味必然と分かってたはずなのに、それを修正・改修することもなくそのまま続けてしまった・・・ってのが大きいかと。
ブッチャケ、「超最速」持ってるかどうかでしかキャラの強さが評価できないみたいになってしまったことで、ガチャが全然まわらなくなってしまっていたんじゃないですかね?
一時期からやたら実装されていた「スキルフィーバー」って能力は、運営的には上記に対する対抗手段としてのシステム(?)だったのかもですが、結局はそれも「素早さありき」でしかなく、なんだかんだで「超最速」行動取れるかどうかでしか強みが発揮できなかったりしましたからね。。。
属性値を開幕から稼げる手段とか、「スキルフィーバー」同様になんとか必死に「他の強み」を作りたいってのは感じましたが・・・「支援消去」合戦な状況では結局「いかに相手よりも先手を取るか」が最重要になってしまったので、焼け石に水だったように思います。
いやマジで・・・バトルシステム自体は巧く作ってたと思うんですけどねぇ・・・。
安直な「超最速」なんか作らずにもうちょい違った形、例えば「味方属性値合計が相手のそれ以上」とか「相性有利な場合に限り」とか?そういった縛りを設けていればまた違ったんじゃないですかね?
・・・知らんけどw
「運命分岐」の意味がなくなった問題
あと、ロウ・カオス・ニュートラルの分岐も結局ほぼ意味なくなってしまって、むしろディスティニーボーナスなんてものが出来たせいもあって、1キャラを両面持ちするのが普通になってしまいましたよね(;´∀`)
上限突破以外でキャラを強くする、やりこみ要素という位置付けだったのかもですが・・・ちょっとそこに頼りすぎたんじゃないかと。
他ゲーを引き合いに出すのは悪いですが、某FGOではキャラを通常よりも強くする要素としては「聖杯」がありますが、コレは滅多に手に入らない希少品なのもあって、あくまでも「推しなので特に強くしたい」とか「攻略のために出来るだけ強くしたい」って感じで、使うのは前提ではなくて趣味の域に近いんですよね。
けどイドラの場合はその扱いが下手だったこともあって、いつしか完凸状態が前提条件みたいになってしまって、それがバランス崩壊の大きな要因の一つになってしまったんじゃないかと。
ココも非常に勿体ないなぁって気がします。
多覚醒当たり前になってしまった問題
ゲームバランス崩壊にも関係することですが、上記良かった点でも少し触れましたが・・・ガチャ自体は他ソシャゲに比べると良心的ではあるものの、その結果逆に多覚醒当然みたいな感じになってしまったのは残念ですね。
・・・ま、ソシャゲの宿命ですが「課金者にはより一層のメリットを」ってのが裏目に出た感じでしょうか?
課金者にメリットを与えること自体は当然ですし、そうしないと課金してもらえないのも事実だとは思うんですが・・・ちょっと極端だった気がします。
かといって、この部分はもうホントに、ソシャゲである以上はどうしようもない部分だと思いますし、だからこそ「ソシャゲは3年もてば良いほう」と言われる要因でもあるんでしょうけどね(;´∀`)
レアリティ5(てか6)じゃないと使い物にならない問題
イドラのレアリティって結局全く意味なかったですよね?w
新規追加されるのは常に星5キャラで、実際に実用に耐えうるキャラは星5ばかり(一応、星4以下の中でも使えるキャラは極一部いましたが)なので、星4以下は空気になってましたww
RPGでキャラがいっぱい居るのって、各プレイヤーに推しキャラを作らせることで課金につなげるって意味合いもあるかと思うんですが・・・そういうふうには全く機能してませんでしたね。
てか・・・初期勢でさえも使ったことのない星4以下キャラいっぱい居るんじゃないですか?(苦笑)
ステータス的に上位レアにかなわないのは仕方ないにしても、それならそれで低レアには局地的な能力を割り切って設定して、「好きな人はこの場面でコイツを使う」みたいに持っていったほうが良かったと思います。
イドラの場合、低レアってホントに単純に上位レアの下位互換でしかないので、使う理由が全く起きなかったんですよね。。。
この部分も某FGOは巧く作ってるので、もうちょっとシッカリ考えて性能設定すれば良かったのになぁって勿体なく思います。
ユニークウェポン強すぎ問題
コレも多覚醒とかに関係してきますけど、4凸で入手できる各キャラのユニークウェポンがほぼ必須な状況になってきたり、アリーナの上位報酬のウェポンシンボルが強すぎたりってのは、やっぱ問題だったんじゃないかと思います。
特に・・・アリーナみたいな対人(厳密にはリアルタイムじゃないので違うかもですが)コンテンツの報酬に強い装備品を用意するのって、ソシャゲでは最大級の悪手なんですよね(苦笑)
管理人は、アリーナが実装されたときにちょうどログイン勢になってて、全然プレイしていなかったんですよね。
なのでアリーナでの戦績で報酬が変わるってのも全く知らず、復帰してからアリーナを遊びだしてメチャ悔しい思いをしました(苦笑)
まぁそれはそれで仕方ないことですし、ずっとプレイしてこなかった自分が悪いのでアレですが、他の対人要素のあるゲームでも、やっぱ上位報酬に強い装備があるのってのは結果的にコンテンツの寿命を縮めてることが多いです。
報酬を豪華にしないと遊んでもらえないという懸念が運営にはあったんでしょうし、事実としてそういう部分があるのは認めますが・・・長い目で見れば単純に安直に報酬で釣るんじゃなくて、称号のような名誉や、なにか違う特典にしておくほうが良かったんじゃないかと思います。
誰しも・・・「てか、もうどう頑張っても欲しいあの装備が取れない」って知ったらモチベ上がりようがないですからね。。。
キャラによっては担当声優さんがだいぶ残念
キャラクターの造形自体はどれも秀逸で、ビジュアルイメージは全キャラかなり良いと思うんですよね!
ヒロインのステラやジゼルはかなり可愛いですし、ローザはエロいしゲルダは可愛いすぎるしw
ただ・・・造形は良いのにチョイチョイ「いやコレはちょっと・・・」っていう声(&演技)のキャラが居るんですよね(;´∀`)
特に主人公のユリィの声優さんが残念すぎる!!(ToT)
声があっていないだけでなく、お世辞にも巧いとは言えないので、サービス開始直後に「主人公の声でヤル気失せた」って人がかなり多かったですからねぇ・・・(-_-)
初期メンバーのステラ・アンナ・ジャスパー・ローザあたりの声優さんはイメージにもあってて普通に巧かっただけに、ユリィの「コレジャナイ」感がさらに強調されたのもマイナスでしたね(苦笑)
あと個人的に下手さが気になったのは・・・ゾラ・シャナン・ヴァネッサあたりかなぁ。。。
ヴァルター・トトノット・メルヴィあたりも結構ギリギリなライン(苦笑)
まぁでもこのへんのキャラはブッチャケ出番少ないので、ユリィほどそんなに影響なかったかもですが(;´∀`)
RPGでキャラの声に違和感があるとどうしても没入感の妨げになるので、地味に大事な部分だと思うんですけどね。
PSOの枠外への影響力があまりなかった?
PSOシリーズを知ってる人には「ファンタシースターシリーズ30周年記念作品」ってだけでかなり大きな訴求力にはなると思うんですが・・・そうじゃないホントに普通の一般層にとっては、知名度が無さすぎたんじゃないでしょうか?
多分そういう懸念は運営も初期から感じてたからこその他作品とのコラボ(特に「進撃の巨人」とか)だったんじゃないかと思いますが・・・結局以降は全然コラボなかったですよね?(^_^;)
一応、サービス開始から数ヶ月はPSOシリーズを知らない一般層も巧く取り込んでいたものの、結局はPSO2との関わりが良くも悪くも一般層を遠ざける一因になってしまってたんじゃないかなぁと。
てか、逆にPSO2でのスタージェム稼ぎのためだけに始めて、そのためだけにログインして必要最小限のことしかしないっていうユーザーも多かった印象です。
別に取っ掛かりはそれでも全然良かったんですが、そこからさらに一歩進ませて「実際にプレイしたら面白いやん!」ってトコロまで持っていくことが出来なかったのは残念ですね。
・・・ま、その頃ってすでにもう戦闘バランスが崩壊してきてたと思うし、ストーリーもそこまで・・・って感じだったからでしょうけど(;´∀`)
ちょっと話はそれますが・・・イドラに限らずなんですが、
SEGAって、ホント「ここぞ!」というタイミングを逃すのが上手いw
っていうイメージなんですよね(苦笑)
古くは、ドリキャスのクリスマス商戦を逃したりとか、最近ではNGSのスタートダッシュをミスったりとか(-_-)
いつまでたっても過去の失敗を活かせない企業体質・・・なんなんですかね?┐(´д`)┌
・・・と、まぁ今パッと思いつく範囲での良かった点・悪かった点でした。
多分もうちょい時間が経って色々と思い返してみたら、他にもまだ色々と出てくるんじゃないかな?w
サービス終了までの予定は?
さて・・・サービス終了日時が決定したことで、それまでのスケジュールも確定したようですね。
主な予定はこんな感じです。
- 2021年11月9日・・・新キャラ「ビクトリア」実装
- 2021年11月28日・・・3周年記念イベント開始
- 2021年11月30日・・・新キャラ「[アサシン]ファーリー」実装
- 2022年1月12日・・・サービス終了
やはり、こないだの記事でも予想したとおり、ファーリーが最後の新キャラになりましたね。。。
管理人はスタージュエルの貯蓄、あと5万ちょっとあるので・・・ビクトリア議長もファーリーも2セットずつなんとか引けそうです(^_^;)
この機会(?)に、旧キャラの上方修正もまだまだ残ってたので、それも一気にやってくれても良いんですけどね!w
てかさ、一応3周年記念イベントは予定してくれてるんですね!Σ(゚Д゚)
最後の周年イベントってことで・・・色々と複雑ではありますが楽しみにしておきませう!
ポポナがメタ発言しまくったりとかないですかね?ww
イドラが終わることで必然的にNGSでのポイント交換も終了ゥゥ!
そして・・・結構地味に痛手な問題としては、NGSでの貴重なSG獲得手段であった「イドラポイント交換」もなくなっちゃいますね。。。(´・ω・`)
てかむしろ・・・最近はコレが主な目的でイドラを辞めなかったって人も多そうですが(^_^;)
NGSは無印PSO2に比べてSG獲得手段をかなり絞ってる(運営的には正直今までがSGバラマキ過ぎたと思ってるからでしょうけど)んで、イドラポイント交換で毎週SG獲得はユーザーにとってはメチャ美味しかったんですけどねぇ(-_-)
まぁコレがなくなるからって「んじゃNGSも辞めよかな」とはならないとは思いますが・・・NGS運営はコレの代替手段ってなにか考えてくれてるんですかね?
・・・運営的には目の上のたんこぶ状態だったSGなだけに、絶対ユーザーの特になるようなことしないと思うけどww
イドラがサービス終了することについて感じた事 まとめ!
そんなこんなで・・・イドラがサ終してしまうってことで、色々と感じた事・感じていた事なんかをツラツラと述べてみました。
冒頭でも少し書いた通り、ソシャゲってその殆どが3年も持たずに終わっちゃうっていう昨今、一応はそのジンクス(?)よりも長く続いたのは立派だと思います。
特に・・・後半になっての運営のヤル気の無さが見え隠れしてる中でも、なんだかんだで3年もたせてくれたのは、イチユーザーとしては素直に感謝です。
てかそもそも・・・運営がアプシィに移管した時点ですでにもう終わることは確定していて、「もし盛り返せればラッキー」ぐらいの感覚だったんでしょうね(苦笑)
あと2ヶ月ほどしか遊べませんが、管理人はとりあえず最後までは遊ぼうと思ってるんで、もし今まだ現役でプレイしてるって方は、ぜひ一緒に最後を看取ってあげてください!
追記:イドラは終わるべくして終わるけど他はどうなんだろう・・・
実は一応・・・「es」もアカウントあるんですよね。
っても、コッチはもうログインさえしてないですけどw
ストーリーは正直普通に面白いと思うんですが、如何せんバトルが糞ツマラナイので苦痛なんですよね。。。
なので、せっかくストーリーの先を見たくても、バトルがあまりにも苦行なためにヤル気が起きないという(苦笑)
そんな「es」のほうが生き残るのはある意味凄いですね!w
けど、イドラがこうして終わってしまうのなら、esも終わらせるのに良いキッカケになりそうな気もします。
・・・どうなんでしょね?
そして・・・やっぱり気になるのはNGSですよね。。。
ブッチャケ・・・まさかココまでボロクソに失敗するとは運営自身だけでなくユーザーも思ってなかったんじゃないでしょうか?
NGSはマジでホントにヤヴァイ気がするんですが・・・どうなんでしょうね?
イドラもesも、ゲーム的には色々と問題はありましたけど、少なくともストーリーは結構普通に楽しめるんですよね。
けどNGSはマジでストーリーがホントに正直ツマラナイ。。。
いやマジで、当ブログのNGS関連記事を読んでいただけたら分かると思いますが、ホントにストーリーがツマラナイんですよ。。。
言い方悪いかもですが、例えるならば「ラノベ作家に憧れた中学生が書いた」ようなストーリーなんですよねぇ(-_-)
まぁそもそもNGSってストーリーを売りにしてないんでしょうし、ユーザー側もそこはあんまり気にしてないのかもですがww
けど、現状・・・ブッチャケ、NGSっていつ終わっても仕方がないぐらいにヤヴァイ状況だと思ってるんで、イドラのサ終の影響がこないとも言い切れない気ががが。。。
・・・ま、どっちにしてもPSOシリーズ全て、どうなるのかこれからも生暖かく見守っていきたいと思います。
コメント
記事内容に同意。補足としてスマホRPGなので、ソシャゲ要素を強くしてなかった時点で苦戦必至。
低クオリティ乱造中華ソシャゲが、そこそこ息長く繁栄できてるのはソーシャル要素の強さに頼っている所が大きい。
イドラはまず相互フォローにならないと他プレイヤーと個チャで言葉を交わせないし、チャットはギルドチャットと個チャの2種類だけ。
RPGはライトユーザーを多く取り込んでこそ栄えるしソシャゲRPGならなおのこと。ゲーマー目線の分析だけではRPGは成功しない。
PSOユーザーとソシャゲユーザーを両方取り込もうとしたイドラは、結局はPSOユーザーを辛うじて取り込めただけでソシャRPG層は取り込めずという結果に終わった。
バランス崩壊した時に一瞬でユーザー消滅した要因。
>ダイニさん
確かにそれも大きいですよね~。
記事でも少し触れましたが・・・SEGAって昔から「下地を作るのは巧いけど、それを活用して売上に繋げるのが絶妙に下手」な感じで、イドラもゲームとしての下地は普通に良く出来てると思うんですが、それを活かして利益を生む(ユーザーを増やすとか客単価を上げるとか)のが全然ダメダメだった印象です。
NGSもそんな感じで、結局「どっちつかず」になってしまってますもんね。
・・・まぁNGSはそもそもの下地も微妙ですけど(苦笑)
なるほど、SEGAのその手の評判は良く聞きます。
ソシャゲRPGの過半数はソシャ要素無しで遊ぶ無言勢なんですが、彼らはゲームそのものしか目当てがありません。でもチャット勢は数は半分以下で少なく見えますが、ゲームが傾いた時も比較的留まってくれるので、持ち直すまでの間、支えになってくれる重要な層なんです。
内容だけでユーザーを引き留めつつ課金も回収するのは至難で、スマホRPGという性質上ソシャ部分を重視する必要があると思うんです。
>ダイニさん
無言勢はいわゆる「ライトユーザー」、チャット勢は「ヘビーユーザー」ってトコロですかね?
ソシャゲの課金理由って基本的には「周回要素」が重たくてそれを楽にするために課金するか、「攻略要素」として難しいクエストを攻略するために課金するか・・・みたいなのが大きくあると思うんですよね。
で、それ以外に重要だと思うのが、記事にも書いたように「キャラ要素」だと思うんですが・・・イドラはそれらどれも中途半端でしたよね(苦笑)
ギルドに勧誘機能が一切存在しないのがかなり悲惨だった。
しかもギルバト出場するだけで5名も必要だし、ギルバト報酬の旅団コインは育成必須要素と言って良い。団コインをオーブに換えてオーブ消費でタイプ強化。
攻・防タイプのタイプ強化が物凄く強くて、バフ載せて通常攻撃で敵を消し去ったり、敵のEブラスト(必殺技)を0ダメージにできるキャラも居る。
残りの速・破・技・援タイプは弱い。まあ六タイプとも使うけど。
チャットに限らず旅団システムに問題大有りでしかも必須という酷さ。
>ダイニさん
仰る通り、旅団バトルは仕様自体が問題だったと思います。
参加のハードルが高いくせに報酬を強化要素にしたのはダメですよね(;´∀`)
運営的にはゲーム内の回遊性を考えてバトル同士の相互関係を作るためだったんでしょうけど、それならそれで報酬を強化要素以外にするか、そもそも旅団バトルの参加条件をもっと緩くしないと「やりたくてもできない」人が出てきますよね。
アリーナでたまにありえないぐらいに火力高かったり防御カッチカチだったりする人にマッチングしましたが、見ると案の定タイプ強化全キャラMAX済みとか・・・絶対にそこまで強化できない側にとっては流石にちょっと萎えますよね(苦笑)
自分は初期勢にもかかわらず、結局一度も旅団バトル経験せずに終わると思いますが、こういう人地味に多いと思うんですよね。。。
本家PSO2からNGSでもそうですけど、パーティ募集とかチーム募集の勧誘が出来る掲示板的なものをゲーム内に何故か設置しないんですよね。
まぁたぶん運営的にはゲーム内で荒れるのが嫌&「固定を組む努力をしろ」って事だからなんでしょうけど(苦笑)
なんというか・・・運営の言いたい事ややりたい事は分かるんですが、実際にはそれってユーザー的にはズレてる感があるのは、本家から脈々と続くPSOシリーズの悪習かなぁと感じます。
ですねー。
タイプオーブも旅団コインも無しですか?それじゃあ立ち行かないだろうと思います。
援破技はタイプ強化無しでも凄く強いので援破技速4タイプで7~8人全部埋めるぐらいで良いと思います。
逆にタイプオーブが潤沢なら覇や技は要らないレベルですね。
攻オーブと防オーブの効果はサ終までに一度試してみてほしいですね。
>ダイニさん
一応、旅団ミッション?だっけ??なんかそれで細々と集まったオーブとコインがあるので、「むにゃむにゃジゼル」は交換で1つ完凸させて、主要メンツの強化を+10ぐらいまではしてますけど・・・それが結構カツカツでほぼ限界でした(苦笑)
仰る通り・・・ウチのアリーナメンバーは「援」と「技」しか編成してない(てかそれ以外の選択肢が取れないw)です(;´∀`)
どれぐらい強いのか試してみたいですが・・・オーブがないので無理そうですね。。。
このゲームは育成がレベル、攻オーブ、防オーブの「三大要素」と言って良いぐらい根幹要素なので、オーブと旅団コイン無しではイドラについて何も語れることが無いと思います。
キャラクターやグラやストーリーも有りますが、戦闘がマトモにできないと片手落ちな感じがしますよね。
>ダイニさん
そうなんですよね~(;´∀`)
せっかくのオリジナル(?)要素を全く触らず終わるのじゃ勿体ないですよね。。。
ユニークウエポンを育ててもタイプオーブより圧倒的に弱いので、最低限のガチの必須要素なんです。
>ダイニさん
タイプオーブを集めることが現状ほぼ無理な自分にとっては、ユニークウェポン育てるのはまだマシなので、そっちは一応出来るとこまではやってるんですけどね(^_^;)
なるほど。重要度で言えば☆☆☆☆☆五つ星と☆☆二つ星ぐらい違います。
タイプオーブ☆☆☆☆☆無しだと、
ユニークシンボル☆☆や、
覚醒☆☆だけではほとんど意味が無いので、かなり難しいですね。
デスボー☆は星一つぐらいですね。
この辺でイドラがどんなに酷いゲームなのか、想像が付くかと思います。楽しいゲームなんですけど、告知も薄くて明らかに失敗しますよね。
二、三週間有ればオーブは集まるので、まだやってなかったイドラユーザーの人達は試してみて欲しいです。
>ダイニさん
そんなに違うんですね!
てか、それは結構実感としてありますね。
というのも、最近のアリーナは相手が皆、タイプ育成MAXばっかりなんですよね。。。
サ終が決まって温存する必要もなくなったから、みんなガンガン使ってるからだと思いますが(^_^;)
なもんで、全然勝てなくなりましたね(´・ω・`)
まぁとりあえずサ終までまだもう少しありますし、その間に出来るだけ集めて強化してみようとは思います。
ですかー。
使ってるのが弱いキャラほど特にタイプ強化の影響はデカいので、ビギナーさんは急いで加入、団バトで団コイン集めるとすぐ補強できます。
>ダイニさん
まぁ一応、それでも今んとこ500位以内には入れてるんで、別にもうコレでも良いんですけどね。
正直・・・もうそこまで頑張る意味もないですし(苦笑)
アリーナ人口すごく少ないですよね。
団バトも人少ないですよ。さすがにアリーナよりはかなり多いですが。
アリーナは戦力値下げてすぐ終わらせるのが多いみたいです。
>ダイニさん
やっぱ少ないんですね。
まぁ・・・そりゃそうかって感じではありますが。。。(;´∀`)
PSOシリーズ作と違って、スマフォRPGってのは中身よりもガワで楽しむのが鉄則なんですけど、イドラPSSの場合は運営開発もユーザー層の八割もそれを分かっていなくて、ガワよりも中身の良さを求めてしまってました。
スマフォRPGで中身を重視したタイトルは全て失敗して潰れてますから、未来はともかく今までの実績で言えばイドラが続かなかったのはその必然の結果ですね。
>ダイニさん
良くも悪くも・・・というか主に悪い方に大きく「PSOシリーズ」ってのが色んなトコロで影響してた感じですよね。
まぁ本家のNGSも似たような雰囲気になってしまってますけどねぇ(苦笑)
>カミカミ大王さん
そういえば、イドラの設定やPSO2絡みの話をする人は結構多いんですけど、それ言うなら市場と種族の話じゃないです?
必然的にそうなると思うんですが、どうでしょうか?
>ダイニさん
運営的にもイドラでPSO2やesのキャラ出したりとか、ストーリー的にも「神人≒アークス」を匂わせてるんで・・・必然的に話す内容は絡んでくるんじゃないですかね?(^_^;)
あと、スミマセン、市場と種族の話・・・というのはどういう意味です??
キャストとマキナがどうとか、デューマンとデモニックは結局どうなん?・・・みたいな事でしょうか??
>>カミカミ大王
イドラに登場するダークファルスの名前です。種族、洞窟、市場、劇場です。
EP5のラスボスはベーコンだったりして。
>ダイニさん
あ~ぁ・・・仰ってるのはPSO2シリーズの、ゲームの中でのダークファルス ”イドラ” ではなくて、哲学的なほうの ”イドラ” って事ですかね??
フランシス・ベーコンの。
自分は無知なので全然気が付かなかったです、スミマセン。。。
>カミカミ大王さん
そうです。ベーコンは著書で四つのイドラが有ると唱えて、その内容を「種族のイドラ」「洞窟のイドラ」「市場のイドラ」「劇場のイドラ」と名付けました。
テアトルにホーム画面で話しかけると、「劇場のイドラ」を教えてくれますので、残り三体のダークファルスが居ると言っているんだろうと思いました。
>ダイニさん
つまり、コッチのゲームの方の ”イドラ” は、そっちの ”イドラ” をモチーフにしてた・・・って事ですね?
テアトル未所持なので分かりませんでしたが・・・そういう台詞があるのは面白いですね!
>カミカミ大王さん
ですね。ストーリー中のセリフもベーコンのイドラをモチーフにした物です。
虚影(イドラ)に惑わされて戦乱を起こそうとする国々や人々といったストーリーの本筋がモロにそこの哲学ベースですね。
その幻影から浮いた存在であるユリィが、人々の造る虚構を打ち壊すというのが大筋で、スターゲート隊がその様を見届けます。
>ダイニさん
本筋がそういうトコロにあるから、ストーリーがそこそこ面白かったんですかね?
っても、好みの問題はあるかもですが(^_^;)
>カミカミ大王さん
そうかもですね。
まあ大事な事は、あと二体のDFが残っていてストーリー設定もそれに合わせた物だっとという事です。
EP4ぐらいから本格的にPSOシリーズと関わってた可能性も有るかと。
>ダイニさん
EP3とEP4で残りの「市場」「種族」が出てきて、それらが何だかんだで本編のPSOシリーズに絡んできて・・・ってストーリー構成になってたのかも?ですもんね。
でないと「神人」の設定が宙に浮いたまんまですし、星座もまだ全然出てないのがいくつか残ったままでしたし・・・なんか勿体ないですよね(´・ω・`)
>カミカミ大王さん
黄道十二星座イドラはあと、うお座、みずがめ座、おうし座の
三つですかね。
異端イドラだけ出たのがおひつじ座、やぎ座の
二つぐらい。
正統イドラが出たのが、しし座火、ふたご座風、さそり座?土、おとめ座土、てんびん座風、かに座水、いて座火の
七つぐらい。
>ダイニさん
あ~…確かそうでしたっけね(^_^;)
せっかくの設定も打ち切りで残念ですね。
ヤギとサソリ間違ってるみたいです。まあ未出は三個です。
ゾディアートと非ゾディアートの格差はプレイ中気になりました。イドラバトルでイドラを操作できないのもなんか微妙です。
イドラコア千個消費で虹コア一個がもらえて、虹コア消費して敵をバッサバッサなぎ倒すとかどうですか?
協力も無し旅団協力も無しのレイドって面白いんですかね?
>ダイニさん
なんならイドラバトルはいっそのことアクションゲーにしてみたらどうかなぁと(苦笑)
イドラコア・・・ブッチャケある程度貯まったら全く消化しきれないですもんね。
仰るように上位アイテムと交換とかあれば良かったですね。
レイドは人によりけりだと思いますよ。
共闘というより競闘になると不公平感でますしね(^_^;)
>カミカミ大王さん
アクションから派生して、イドラをRPGにしたのが間違いでしょうね。
まあ安く少人数で開発するために必要だったんでしょうし、経験大事なので文句は無いですが。
>ダイニさん
まぁそうですね、悪くはなかったですし。
ソシャゲという形態が合わなかったんじゃないですかね?(^_^;)
よそのサイト見てるんですけど、これフランス革命ですね。
新教派が旧教派に反乱起こしてるところです。動乱の時代の前夜みたいな。
>ダイニさん
おぉ、そうなんですね!
確かになんかこう、歴史上、こういう戦争?あったんやろなぁ~って感じのシナリオでしたね!
1620年〜1770頃の150年間を圧縮したような感じかな〜、と思ったんですけど、結局ふわふわして微妙な感じで終わりました。申し訳ない。
フランス革命勃発が1789年で、ナポレオン戦争が1803年開始です。
>ダイニさん
いえいえ、わざわざ調べていただいてありがとうございます。
上に書いた時代とはずれますけど、EP1一章~十章のモチーフになったのは1618~1648年の三十年戦争かなと。ほとんど原形は残ってませんけどね。
正統レオリアのモデルは神聖ローマ帝国、ジークムントは1433年の皇帝ジギスムントさんのもじりかなー?
レグルスはパリとか色んな街を混ぜて作った感じしますねー。
>ダイニさん
ジギスムント ⇒ ジークムントは聞いた後だと「ほぼそのままじゃん」て感じですね(・∀・)
街の方はキャラ設定イメージから逆算した感じですかね?
なんにせよ、結構上手く作られてたという印象です。
都市地下の迷宮で一番有名なのが、パリの地下遺跡なんですよ。
あと神聖ローマ帝国首都のウィーンは音楽の都、国立歌劇場などの劇場で有名です。時代は今から150年ほど前のオーストリアハンガリー帝国期とあります。
ビクトリア、クロムウォールとかもほぼそのまま的な感じのイギリス人です。黒太子とか。
>ダイニさん
へぇ~!自分はそういうの全然知らないので(^_^;)
確かにビクトリアなんかも名前そのまんまでしたね!
歌劇場着工後にオーストリア帝国が消滅、内部分裂を承認してオーストリア=ハンガリー・二重帝国に改制した後に建物が竣工ですかね⁇
襖帝国消滅と全く同じ時に作ってたみたいです。
消滅と言っても二重帝国内に帝国が残るんですが。
その後は二重帝国が一次世界大戦発生地になります。
>ダイニさん
要は、イドラはそのへんを参考(リスペクト?)して世界観が作られてた・・・ってことですかね??
歴史を参考にしていたので結構よく出来ていたと感じるのかも?
まぁ言うても、もうあと2週間もないのでアレですが(;´∀`)
たしかに、もう終わりですね。色々と話してもらってありがとうございましたm(__)m
>ダイニさん
いえいえ、こちらこそありがとうございました!
サ終しましたね。お疲れ様でした。
>ダイニさん
ですね。。。
ホント、お疲れさまでした!m(_ _)m