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ウマ娘

【ウマ娘】タウラス杯2022に微課金勢が挑戦した結果・・・【チャンミ#14】

【ウマ娘】『チャンミ』タウラス杯2022 ウマ娘
この記事は約23分で読めます。

『チャンミ』もついに2年目に突入!

どうも!ブログ管理人のカミカミ大王(@kamikamichannel)です。

前回のチャンミで1年がすぎて、今回からセカンドシーズンに入りましたね!
今月の『チャンピオンズミーティング』はタウラス杯の2回目、東京レース場の芝、左回りの距離2400m、春の晴れという内容でした!

今回もいつものように「グレードリーグ」に参戦したので、その結果をお送りします。

ちなみに・・・いつも言ってますが、管理人は基本的にデイリージュエルパックと記念パックだけ課金してる微課金勢です。

『チャンミ』タウラス杯2022で取った戦略

開催前の前評判としてはいつも通り?

いつものように今回も「仕上がった逃げは相変わらずかなり強い(けど仕上げられないなら微妙)」「クリオグリは前回ほどではない(けどなんだかんだで無難に強い)」という前評判の中で、「差しや追込も結構やれる」という感じだったと思います。

なので全脚質に勝ち筋があるという、バランス的にはなかなか良いと思える塩梅でした。

ただまぁ・・・そうは言っても結局は

  • 逃げ・・・チョコボン、水マル、アイネス、ウンス
  • 先行・・・クリオグリしか勝たん!
  • 差し・・・ベルちゃん、タマ、デジたん
  • 追込・・・ゴルシ、タマ
  • 「独占力」枠・・・会長、ネイチャ、ネイチア、グラス

って感じで、各脚質に明確に強いのがハッキリしてました。
言うてもなんかもういつものメンツで、あんまり代わり映えしてない気もしますけど(^_^;)

特に、コレはもうだいぶ前からですが、「先行」はブッチャケもうクリオグリしか息してないって現状はどうなんですかね?
一応、殿下やアルダンもイケるらしい(両方未所持なので実感として分かんないけど)んですが、見かけることあんまりなかったです(;´∀`)

あとは、ルドルフやグラス、ネイチャが相変わらず「独占力」要員としての立ち位置で採用率高そう?って感じでしたかね?

今回のチーム編成はこんな感じ

今回は中距離なので、採用できるコが多いんですよね。

勝ちに行くなら「水マル」「チョコボン」+誰か?の編成が良いのかもですが、あいにくチョコボンはともかく水マルをキッチリ仕上げれるだけのサポカも時間もない。。。

せっかく強いウマ娘所持しててもサポカ貧民なのでいつも通りの宝の持ち腐れです(ToT)

まぁそもそも「チャンミは推しで勝ちたい!」と思ってる派なので、推しじゃない水マルは元々競技場でしか使ってないですけど(^_^;)

で、中距離を走れる推し!ってことで、いつものリャイアンとライスちゃんあたりにしようかと思ってたんですが・・・前回そのメンツで走ってますし、今回はせっかくなのでこないだ運良くお迎えできた団長キングをメインにすることに決定!

ブッチャケ、今回の距離的には団長キングよりも通常キングの方が、すでに星5になっててステも高くて強いとは思うんですが、団長キングはカッコ可愛いので使ってあげたいんですよね(´∀`)

んであと2枠は、やっぱキング主役となるとシナリオでも縁が深いデジたんとカワカミでしょ!(・∀・)

ってことで今回は下記のメンツで早々に確定ィィ!!

  • 「差し」団長キング
  • 「差し」姫
  • 「差し」OR「追込」デジたん

キングとカワカミは素直に差しで育成しつつ、デジたんは差しか追込で育成することにしました。

団長キングの育成がかなりキツかった

育成方針としては結局いつもの「彼方」「アナボ」継承しつつ「中盤スキル盛り」ってので、そのへんに試行錯誤する手間はあんまりなかった(「紅焔ギア」継承はハナから諦めw)んですが、そもそもの育成難易度として、団長キングがやたらキツかったです。。。

固有がモブ相手では発動率低すぎて、道中マジで事故負け多すぎィィ!!

固有の強い会長やベルちゃんらと比べたら、マジでホントに負けまくりでキトゥイ!!
特に「NHKマイル」とか「マイルチャンピオンシップ」などのマイルG1がメッチャ負けるんですよね。。。

いやもうマジで、ウオッカとタイキ、ニシノあたりはナーフして欲しい。。。
そもそも周回ゲーなんだから、ストレス要因パネェこのへんのCPU性能は1~2段回ぐらい下げてもバチ当たらんやろ(-_-)

余談ですが・・・ウオッカとタイキ、今までは普通に強いので自前でも競技場で使ってましたが、メイクラでホントに嫌いになったんでメンバーから外しましたし、ホーム画面で出てきた時(管理人は登場キャラ全てランダムにしてるので)は声も聞きたくないのでソッコーで別の画面に移動するってぐらいに嫌いになりました。。。

推しの人には申し訳ないけど、キャラゲーでここまでヘイトためる仕様がダメだろ・・・。

話をもとに戻して・・・

団長キングはそんなこんなで全然育成が上手くいかず、結局少し妥協した仕上がりに(´・ω・`)

反面、姫が思ったよりも良い感じに仕上がったんですけどね!
あと、デジたんは差しで育成したのと追込で育成したの、両方とも良い感じにできたんですが・・・戦略的に追込を使うほうがチーム全体としてのバランスが良さそうだったんで追込の方を採用しました。

このチームでの勝ち筋

戦略としてはこうです。

  • 基本的に今回も9人中4~5人は前方脚質になると予想(チョコボン・水マル・ウンス・キタサンから2~3人+クリオグリ2人)
  • そうすると必然的に差しは5~6番手を走ることになるので、その位置をキープしやすいように、あえて自前で追込を入れて、差しの位置をキープしやすくする
  • 終盤コーナーでキングか姫が5~6番手で「アナボ」「彼方」「ノンスト」を発動しつつ、直線に入って自前固有発動してブッちぎる!
  • もし差し2人が「独占力」で沈んでも、影響を受けずらい追込デジたんがその垂れてきた2人+αを起爆剤にして「アナボ」「彼方」発動してまくり上げる

なので、キモとしては、やっぱ中盤の位置取りが重要になる・・・って所ですかね?
ま、それは今回に限ったことではないですが(;´∀`)

『チャンミ』タウラス杯2022「グレードリーグ」ラウンド1の結果は?

今回も初日で無事にAグループ進出決定しましたァン!
ですが、3勝での通過だったので、かなり際どかったです(;´∀`)

前評判通り、チョコボンとクリオグリが多く、ほぼ毎回居ましたね。。。

あとは、後方脚質ではゴルシがかなり多くて、たま~にタマちゃん(シャレじゃないよ)がいました。
今回はレース場の形状的に「迫る影」がそこまで強くないからか、タイシンは殆ど見かけなかったです。

あ、そういやパーマーもチョイチョイ見かけましたね。
まだ実装されて日がないのに本番に間に合うように仕上げてくるなんて凄いな~!って思いました。

やっぱ「好きな人はメチャ好き!」ってキャラだからですかね?
管理人は・・・全然好きなキャラです!(*´∀`)

逆にアイネスはあんまり見なかったですね(;´∀`)
なんとなくのイメージですが、やっぱ思ったよりも引いてる人が少なかったんですかねぇ?

先行勢としては、コレはもう圧倒的にクリオグリ率が高かったです。
まぁ無難に強いし、なんなら今迄のチャンミに出してたのをそのまま流用してるっぽい人も多かったですね。

そしてそんなのでも普通に強かったというね(;´∀`)

差しは前評判通り、全体的にかなり多かったです。
キャラ的にはデジたんとベルちゃんが目立ってましたね。

他にはタマ、リャイアン、通常オグリ、ブライアンなんかをチラホラ見かけたかな?
マチタンとかブライトなんかも見かけましたし、結構満遍なく色んなキャラがいてたような気がします。

追込はゴルシが殆どでしたね。
まぁ今回の追い込み勢としては一番強いでしょうし、初期キャラ&育成しやすいってのがありますしね。

最近実装されたサポカCBの恩恵も有りましたし、そりゃ選ばないわけがない!って所でしょうね(^_^;)

んで、これらの中で個人的に強敵と感じたのは・・・

  • 仕上がったチョコボン
  • 根性高めのクリオグリ
  • 根性ゴルシ

あたりですね。

チョコボンは元々のポテンシャルの高さもあって、サポカ資産が潤沢な方には特に強いのを作りやすいんでしょうね。
サポカ貧民な管理人でも初めて評価SS出来たのはチョコボンでしたし(^_^;)

逃げに必要なスキルを自前で用意できるのでサポカ自由度も高めですし、根性育成しやすいのがかなりアドバンテージある感じ。
根性サポカがガッツリ揃ってるならチョコボンはかなり強くできそうですね!
・・・ま、そのぶん試行回数がヤヴァそうですがw

そして、クリオグリも根性高めな個体はかなり強かったです。
スピ賢育成で根性をキッチリ上げるのって地味にキツイっぽいんですが、流石にそこまでしたクリオグリはヤヴァかったです(;´∀`)

逆に言えば・・・根性を無礼てるクリオグリは正直全く怖くなかったですね!
具体的には根性500程度かな?多分スピ賢育成だとスピ・パワ・賢がカンストかそれに近い値でも、根性が500程度しかないみたいな仕上がりになるんでしょうけど、それだと最終直線でウチのメンツと追い比べ発動したら余裕でブッちぎってくれてました!ヽ(=´▽`=)ノ

差し勢は正直「中盤いかに順位キープできてるか?」ってのがあるので、キャラ的にどうこうってのはあんまり感じませんでしたね。

んで、今回地味に一番怖かったのは根性育成されたゴルシでした。
サポカCB実装に伴って、強スキル「強硬策」を賢さで取れるようになった影響も大きそう?

スピ・パワがカンストしてない(それでも1100とかあるけどw)&スタミナが結構低め(600程度)でも、根性がカンストかほぼカンストで賢さもほぼカンスト・・・みたいなのがチラホラ見かけて、どれもメチャクチャ強かったです!((((;゚Д゚))))

固有で中盤の位置取りが強いのもあって、そこに「強硬策」でガッツリ5~6番手に上がってこられるんですが、そうすると逃げが多いとその時点でもうウチのチームの戦略が崩れてしまってた(「彼方」「アナボ」狙いなのに7~8番手まで落とされる)のも影響が大きかったと思います。

一応、それの対策としてデジたんを追込で起用してた(「ウママニア」でゴルシよりも前に行ってゴルシを簡単に上げさせないようにする)んですけど、外側からでもスイスイ上がっていかれるんですよね(;´∀`)

なんやかんやで・・・中距離以上のチャンミではゴルシは安定して強いですね。

あ、あと・・・全体的にUGの人はそこまで多くなかったです。
前回は結構ラウンド1からそこそこ多かったような印象でしたが、今回はそんなに出会わなかったです。

・・・まぁそのぶん(?)出会ったUG以上の人は「いやコレ絶対勝てんわ」ってぐらいに強いのばっかりでしたが(;´∀`)

逆にA+の人と遭遇率が結構高かったような・・・?
その人らのステとか見てみると、まぁ当然ながらサポカがだいぶ弱かったり、メイトラ育成なのに20戦ぐらいしか出走してなかったり・・・って感じばっかでしたが、コレってやっぱ新規勢の方々なんですかね?

ブッチャケ、オープンのほうが違う意味で魔境なので、新規勢の方々でもこうしてグレードに参戦してきてるのかもですが、正直やっぱ・・・勝つには厳しい環境じゃないかと思います。

やっぱコレは当ブログでも以前から散々言ってますが、リーグを細分化(最低でも3つに)するほうが良いと思いますけどねぇ┐(´д`)┌

てか、そもそもオープンは運営が想定してるような初心者・ライト勢のものじゃなくて、狙った通りの育成を目指す、むしろ玄人向けの戦場ってのが問題ではありますがww

『チャンミ』タウラス杯2022「グレードリーグ」ラウンド2の結果は?

ラウンド1は前哨戦、本番はラウンド2から!といつもチャンミでは言われますが・・・

全く勝てなくなりました(´・ω・`)

ま、いつものチャンミ、まさに平常運転ですね!w

てか、当たる相手にほぼ100%UG以上が居てたんですが。。。
なにか前世で業を背負ってしまったんでしょうか?(ToT)

UGチョコボン・ダスカ・クリオグリ・ゴルシとやたら当たってしまいまして、「あ、こりゃ絶対無理だわ・・・」って感じでしたね。

大体いつも5戦中1~2勝で、その勝ってるレースは逃げが一人だけだったり、後方脚質多めだったんで勝ちを拾えた・・・って感じだったんですよね。

ってことは・・・なんだかんだでやっぱり勝負に関して一番影響してるのは脚質分布??
けどそれって完全に ”運” なのでは・・・(;´∀`)

勝つ時はUG以上にも勝ってましたし、そうなるとなんか納得感がないですね。。。
・・・ま、それで負けてるUGの人にはもっと納得感なさそうですけど(苦笑)

ってことで、結局は前回と同じくBグループでの決勝進出となりました。

『チャンミ』タウラス杯2022「グレードリーグ」Bグループ決勝の結果は?

チームのメンツと今までの戦績

てなわけで今回も前回に引き続いてBグループでの決勝戦!
ラウンド1~2を戦ってきたウチのコたちの勝率はこんな感じです↓

  • 団長・・・16.7%
  • 姫・・・16.7%
  • デジたん・・・8.9%

ラウンド2でボコられたんで、勝率ヤヴァス!w
けど意外にもカワカミがなんか思った以上に勝ってくれてました。
固有が良いタイミングで出たなら、5~6番手から上がってそのままカッ飛んで行ってましたねw

逆にデジたんが以前のチャンミもそうだったんですが、固有発動のタイミングに恵まれずに、全然ポテンシャルを活かせてなかった感じでした。

最終直線長いのに、その半分以上進んでから発動からがザラで、「いやコレ、もっと早くに発動したら差せてたんじゃね?」ってのが凄く多かったです(´・ω・`)

コレって賢さ上げれば改善されるんですかね??
それとも完全にランダム運なのかなぁ・・・。

ちなみに今回のチムメンのステ&スキルはこんな感じ↓

【ウマ娘】『チャンミ』タウラス杯2022 Bグループ決勝メンツ

ステータスで言えば、姫はパワーと賢さが惜しい所ですが、それでも結構勝ってくれてたんで、育成の方向性としては間違ってなかったんじゃないかと。

ただ・・・スキルが「迅速果断」を「あげません!」されたのが地味に響いていたのかなぁという感じ。

団長はステータス的にはスタミナが若干低かったぐらいでほぼほぼ理想形。
スキルも最低限は取ってますが、「中距離~」系と「差し直線」を1つも取れなかったのが痛かったですね。。。

デジたんはそもそも距離S付いてないのがアレですが、そこに目を瞑ればそんなに悪くないと思うんですよね。
スキルも最低限取れてますし。

けど勝率悪かったのは・・・やっぱ賢さが若干低めだったから?
対戦相手は大体みなさん、賢さはかなり高めに盛ってたんで、相対的にデジたんの賢さがさらに低く感じたわけですし(;´∀`)

てか、このメンツで賢さ1000以上なのってキングしか居ないですね(苦笑)
にもかかわらず・・・キングが一番「出遅れ」「掛かり」食らってたような・・・(-_-)

キングが掛かってしまうと、頼みの自固有と「彼方」両方不発するんでかなり痛かったです。
てか・・・発動条件が「かからずに~」系の固有スキルって、いくら賢さ上げても結局は運次第なので、ちょっと割に合わない気がするんですが。。。

キングは通常衣装の固有も発動条件に「かからずに」ありますし、元ウマ再現度を優先させるよりもゲーム性としてのバランスを考えて欲しかった。。。(-_-)

ちなみにこのメンツでの勝ちパターンは上記でも少し書きましたが、

  1. 道中は姫が5~6番手、キングが7~8番手、デジたんが5~8番手をウロウロしながら走る。
  2. 終盤に差し掛かった所で5番手の姫が「彼方」発動しつつ上がっていき、6番手を走ってたキングかデジたんが「アナボ」「彼方」発動して一気に上がって着いていく!
  3. そのまま最終直線で競り合ってさらにゴリゴリ進んでいき、先頭を差し切ってゴール!

って感じで、まぁいつものパターンです(^_^;)

姫は結構いつも5番手からの「彼方」「ノンスト」発動してゴリゴリ行ってくれるんですが、固有の発動タイミングが悪いと逃げや先行に追いつけずにアタマ・ハナ差で負け、固有がシッカリ良いタイミングだと前を走る先行や逃げに追いついて「追い比べ」出てそのままブチ抜く!みたいな感じでした。

キングとデジたんは最終コーナーで順位をしっかりキープできていたなら、姫と同じような動きでまくっていけてましたが、相手の差しや追込が強いと順位を落として鉄板パターンが出せずに沈んでました。。。

ただ、キングは最終コーナーまわった時点で団子状態になってたら、そこで「追い比べ」出て一気にまくることも多かったんで、やっぱ今回は根性高め・・・少なくとも700あるかないかでかなり差がつく気がしました。

上記でも少し書いたように、スピ賢育成したであろう、根性無礼てる(500台)チョコボン、水マル、クリオグリなんかは「追い比べ」さえ発生すれば余裕でブッ千切っていきましたしね(^_^;)

ま、逆に言えば・・・シッカリ根性も上げてるその3キャラには全く勝てなかったんですが。。。

決勝の相手チームはどんな感じ?

そんなこんなで決勝戦!
出来ればチョコボンには出会いたくないところでしたが、相手のメンツはこんな感じでした!↓

相手のメンツ1人目

  • 「先行」オグリ(SS)
  • 「差し」エル(S+)
  • 「差し」ライアン(S+)

相手のメンツ2人目

  • 「逃げ」ファル子(SS)
  • 「逃げ」ブルボン(S+)
  • 「先行」ダスカ(S+)

なんとウチの子3人が1~3番人気!!

ですが、相手のウマ娘たちも見てる分には全然格下という感じがなく、むしろ全員同ランク帯といった雰囲気でした。

脚質分布的には「追込」は自分とこのデジたん1人しか居ないものの・・・結構バランスよく配分された感じ?

個人的には、いわゆる強キャラである「チョコボン」「クリオグリ」「ゴルシ」が居ないのが意外であり有り難い(^_^;)

ってことで、相手のウマ娘たちをザックリ見ていきます。

1人目のトレーナーさんのチーム編成は「先行・差し・差し」で、まぁ逃げを入れないならオーソドックスな感じでしょうか?
大抵はこの「先行」枠ってクリオグリが採用されてますが、この方の場合は通常オグリでした。

残りのエルとリャイアンも普通によく見るキャラでは有りましたが・・・全員を根性育成してたようで、根性がかなり高め(1000以上)でした。

・・・が、反面、賢さが全員かなり低くて、特にオグリは賢さがなんと350程度しかない!?
最近の風潮から考えれば、ちょっと割り切り過ぎな感じでしたね(;´∀`)

けどまぁ、ココまで勝ってきてこれてるのは、やっぱ根性ステが大事ということの証明なのかも?

そして2人目のトレーナーさんの編成は「逃げ ×2・先行」の、いわゆる鉄板編成ってやつですね。
ただ、その鉄板編成で採用率の高いチョコボンも水マルもクリオグリも居ないので・・・なんか逆に斬新な気がしました。

たぶんファル子が推しなのかな?(^_^;)

育成的には1人目の方とは逆にスピ賢育成でした。
まぁコチラはよく見るパターンはありましたが、正直そこまで怖さは感じなかったです。

決勝戦の結果は・・・?

そんな感じで始まった決勝戦!
ってことでレース展開を振り返ってみると・・・

下馬評では1~3番人気を独占してたウチのコたち。
ゲートイン演出でちょっと優越感ww

・・・が、姫が安定の「出遅れ」(´・ω・`)
相変わらず何なんですかね?
結局今回のチャンミ、全レース通して3人ともキレイにスタートできた事殆どなかったんですけど。。。

序盤は出遅れた姫が9番手、デジたんが5番手でキングが8番手を位置取る展開。
先頭集団は逃げの2人がかなり先を走りつつ、そのあとをオグリ、それから少し離れてダスカ・・・という、縦長の展開。

そして中盤に差し掛かる手前らへんで姫が「掛かり!」・・・これで姫はもう完全に沈みましたね。。。
一番のポイントゲッターが一番最初に沈むという、相変わらず運に見放された展開で何とも言えない気持ちになりつつレースを見守ります(-_-)

中盤ではファル子が気持ちよく突っ走ってるところをブルボンが追いかけ、中団は変わらずオグリとダスカ、そしてその後にウチのデジたんが着いていく展開。

デジたんの位置取りはかなり良いんですが、それ以外のメンツは後ろの方でモミクチャの団子状態(;´∀`)

・・・が、最終コーナー手前で、オグリとダスカが垂れてきてデジたんがなんと3番手に!
いやちょっと待って!!そこで上がってしまったら「彼方」発動できんからアカンて!!

コレはまたしても「相手が弱すぎて逆にスキル殺されてしまう」という、一番理不尽な展開か?
前回それで負けてメチャ悔しかったんですが・・・またもやその時の悪夢が蘇るのか・・・。

そんなイヤ~な空気をさらに増長するように、最終コーナーで相手のリャイアンがとんでもないスピードでブッ飛ばして上がってくる!!((((;゚Д゚))))

だが、負けじとウチのキングと姫も上がってきて、直線に入ったところで固有発動!
一気にまくって上がっていく!!

相手の逃げはブルボンが失速して垂れていく中、ファル子が耐えてるが・・・なんとウチのデジたんが追いついて・・・追い越す!!

そうこうしてるうちにキングと姫も追いついてきて・・・フィニッシュ!!

見事1位とれましたァン!ヽ(=´▽`=)ノ

【ウマ娘】『チャンミ』タウラス杯2022 Bグループ決勝 結果

なんと、1~3位独占して勝利する快挙でした!ヽ(=´▽`=)ノ

【ウマ娘】『チャンミ』タウラス杯2022 Bグループ決勝 1~3位

てか、姫よくあの状態からココまで上がってこれたな!w

『チャンミ』タウラス杯2022 感想まとめ!

ホントもう・・・気持ち良いぐらいにボコボコにされました

Bグループとは言え1位を取れたのは良いんですが、全体的に見たらかなりボコボコでしたね(;´∀`)
ラウンド1の時点で全勝が1度もないどころか3勝止まりばっかりだったんで結構キツかったんですが、それにしてもみんな強いね~(ウララ感)

育成不足だった所は否めないので、負けがこむのは必然だったかもしれないですが・・・それにしても全体的にみると今回はUGランク以上の人とやたら当たりました。

ラウンド1ではあまり見かけなかったんで安心してたんですが、ラウンド2ではほぼ毎回当たりましたね。。。

殆どが格上と当たってばっかりでしたが、ラウンド2では2回だけA+の人と当たりました。
けどそういう時に限ってウチのコたちは「出遅れ」「掛かり」になるのって・・・なにかの呪いですかね?(苦笑)

チャンミはラウンド1はともかくラウンド2以降は「格上に奇跡的に勝つ」よりも「勝てる所を確実に勝つ」ようにしないと行けないのにこの体たらく・・・(´・ω・`)

マッチング運ェ・・・

とにかくチョコボン・クリオグリ・ゴルシが強かった

にしても・・・相変わらず仕上がったチョコボン・クリオグリの2人はマジで手がつけられないですね(-_-)

ある意味、、そこまで仕上げるトレーナーさんの努力の賜物であって、そこまでしてるんだから勝てて当然なのかもですし、ある意味尊敬しますけど。

けど、前評判的には今回はチョコボンもクリオグリも前回ほどではないって話でしたが、終わってみての管理人個人的な気持ちはこんな感じ↓

未央「ぜんぜん違うじゃん!」
武内P「……」
未央「言ったよね!?チョコボンはともかくクリオグリは今回はだいぶマシだって…なのに、この結果は何!」
武内P「当然の結果です」
未央「当然?ひどいよ、なんで…私がヘボトレーナーだったから?もういいよ、私、ウマ娘やめる!」

ブッチャケここ最近のチャンミは大体全部コレですが、今回はさらにそこにゴルシも加わるという、微課金トレーナーには地獄のような内容でした(;´∀`)

デバフスキルは誰のため?

デバフ特化は流行らないし無駄?

あと今回特に感じたんですが、「独占力」がかなりキツイ!!

以前の一時期まではデバフスキルって、ブッチャケ「格下が格上に勝ちを拾えるようにするための手段(一部の界隈では邪道とも言われてた)」って立ち位置だったんですよね。

正攻法(という言い方は厳密には違いますが)では、格下が格上に勝つのはそれこそ運頼みしか無い所を、デバフスキルで相手を弱らせて勝ち筋を少しでも多くつくる・・・みたいな?

なので、デバッファー枠はホントの意味でデバフ特化なステ&スキル構成になる場合も多くて、「エースを勝たせるために自分は勝てなくてもサポートに徹した」みたいな、良い意味でのチーム戦を意識できていたんですよ。

管理人個人的にはそういう立ち位置のキャラって好きなので、今までのチャンミでは結構そういうチーム編成してました。
前回のチャンミでもそんな感じでデバフ特化を1人入れてましたし(^_^;)

ですが、メイクラ環境になって単純に実装ウマ娘が強くなった&スキルポイントも盛りやすくなった影響で、「自分も勝てるデバッファー(ベルちゃんとかバレフラとか?)」が増えてきてますよね?

特に最近ではチアガール衣装のネイチャはまさにそんな感じで、今回のチャンミでもよく見かけましたし、ウチのサークルでも使ってる人居ましたね。

まぁゲーム的にはインフレするのは仕方ない部分ではあるんですが、そのおかげで

  • 格下が格上に勝ちにくい
  • 格上は格下にはほぼ負けない

っていうのが以前に比べてかなり顕著になってる気がします。

それはそれで、格上=強者=ガッツリ課金してる人が気持ちよく勝てる環境ってのはソシャゲというゲームジャンルとしては当たり前ですし、むしろそうしないとダメではあるかと思うんですが、それがなんというか、チャンミでは影響が露骨すぎるというか・・・。

強い人でも、たまには番狂わせみたいなものがなくいつもアッサリ勝ててると飽きちゃうと思いますし、格下の人もたまには格上を倒せないと「どうせ頑張るだけ無駄なんだ…無駄無駄…」って感じでモチベ下がっちゃうと思うんですよね。。。

デバッファーで勝利を盤石にされちゃう!

さらに言えば、チーム編成的にもうどのチャンミでもほぼ鉄板の編成が出来上がってしまってますよね。

  • 「逃げ」チョコボン
  • 「逃げ」もう1人誰か(水マル・キタサン・ダスカ・ウンスあたり?)
  • 「差し」独占力枠の誰か
  • 「先行」クリオグリ
  • 「差し」独占力枠として誰か2人
  • 「追込」ゴルシとか今回は少なかったけどタイシンあたり?
  • 「差し」独占力枠として誰か2人

みたいな感じで、まぁ大体どこにでもデバッファーが居るんですよね。
しかも人によってはエースもデバフ持ってる(ベルちゃんとかネイチアあたり)んで、場合によっちゃ「独占力」×5ぐらい、少なくとも×3~4食らうのがデフォな環境に・・・((((;゚Д゚))))

正直、格上にコレされちゃうと・・・格下はほぼ勝てないんですよね。。。

つまり、以前はジャイアントキリングのためのモノだったデバフスキルが、今では格上が勝利をさらに確実にするためのものにスリ替わってるという感じ。

げんに今回のチャンミで当たった格上のトレーナーさんのチームは上記編成ばっかりでしたが、そんな中でもウチのメンツが2~3着に結構入ってたんで、コレって裏を返せばデバフ食らってなければ差せてた可能性があると言えるんじゃないでしょうか?

勿論色んな要因が合わさってのことではあるんで、デバフスキルの有無だけではないでしょうが、少なくとももう少し納得感のあるレース展開にはなってたんじゃないかなぁと。

結局何が言いたいんだよ

まぁこういう事を言うと、「それじゃお前もデバッファー作れば良いじゃん」って意見も出るでしょうけど、それは上記でも少し触れたように、サポカ資産がある人じゃないと勝てるデバッファーを作るのがそもそもシンドイってことになるんですよね(;´∀`)

「勝てないからって文句言うな」って意見も出るでしょうけど、繰り返し言いますが、強い人(課金者)が勝つ(得をする)のが許せないわけではないんですよ。
むしろソシャゲなのでそうしないと課金してる人が損する(って言い方は変ですが)わけですし、サイゲームスの企業としても商売的には当たり前ですし、強い人が勝てないのはオカシイって思いますし。

ただ、現状のゲームバランス・・・というかチャンミのシステムが問題だと思うってことなんですよね。

以前から再三・・・ぶっちゃけチャンミのたびに言ってる気がしますが、やっぱリーグ分けが2つしか無いのがそもそもの問題なんじゃないかなぁと。

強い人は強い人同士、弱い人は弱い人同士で戦えれば、多分みんなそれなりに納得してる気はするんですよね。

ホント、いつも例え話で出してますが、「いざ野球の試合をするって言っても、メジャーリーグのチームと高校野球のチームが対戦するなんてありえない」でしょ?
けどチャンミって、要はずっとこういうことしてるんですよね(苦笑)

運営的には、オープンリーグが高校野球~プロ野球2軍ぐらいの位置づけにしてるつもりなんでしょうけど、上記でも触れたようにオープンリーグってそもそも「強いウマ娘を作れない」ライト層向けなんじゃなくて、「シッカリ計算して育成させれる」いわゆる職人気質トレーナー向けなので、全くベクトルが違うんですよね(;´∀`)

だから結局はグレードリーグにA+~UGまでの有象無象が集まってしまって、強さの格差がかなり広くなってしまってると思います。

もうちょっとマッチングの精度をあげれるんなら今のままでもまぁイケんことはないのかもですが、メイトラ実装してからはマッチング格差がむしろ広がってるんで、そこは期待できないんですよね。。。

なので単純にリーグ分けを最低でももう1つ増やすのが良いと思うんですよ。

例えば・・・

  • プロフェッショナル・・・UG以上
  • グレード・・・A+~SS+
  • オープン・・・A以下

とか

  • グレード・・・SS+以上
  • ミドル・・・A~SS
  • オープン・・・B+以下

みたいな感じ。

これだと負けたほうにもだいぶ納得感が出てきますし、なんなら結構僅差でいい勝負になるレースが増えて見てるだけでも楽しいでしょうし、「もう少しで勝てたのに!」ってモチベも上がりやすいと思うんですけどね。

う~ん・・・まぁチャンミの仕様に関しては、2年目に入った今回でそもそもリーグ分けされなかった時点で、運営は全くそうするつもりはないって事なんで、諦めるしかないんでしょうねぇ(´・ω・`)

てか、そもそもやっぱメイトラ実装で一気にインフレ進んだのが悪かったんだと思います。
いやホント・・・次のシナリオで一体どういうふうにバランス取るつもりなんでしょうね(^_^;)

まぁとにかく、今回も皆様お疲れ様でした!
次回はなんと開催まであと2週間もないという、かなりカッツカツなスケジュールで大変ですが、また一緒に頑張りまっしょい!

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このブログの中の人
往年のゆるゲーマー

昔は「スト2」「KOF」「VF」「鉄拳」などの格ゲー、今はソシャゲやPCゲーを主に遊んでる古参ゲーマーです。基本的に無~微課金でプレイしてるので、ヘビーユーザー寄りではなくライト・一般ユーザー目線で、実際にプレイしたゲームの感想や攻略など書いてます。
「銀髪」「褐色肌」「ジト目」が大好物ですが、ブッチャケ可愛ければ何でもアリアリアリアリアリッ!

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